Glossar

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  • M-Commerce (Mobile Commerce)

    E-Commerce kennt mittlerweile fast jeder, aber was ist M-Commerce?

    M- Commerce steht für Mobile Commerce, dem entsprechend bedeutet M-Commerce frei übersetzt „mobiler Handel“. Dieser Begriff bezeichnet also E-Commerce mit drahtlosen, internetfähigen Endgeräten wie Handys oder Personal Digital Assistent (PAD). Allerdings bietet M-Commerce neue Möglichkeiten, wie beispielsweise Lokalisation von Personen. Dies kann bei der Suche nach verschwundenen Personen sehr hilfreich sein.

    Die Übertragung

    Angefangen hat alles mit der Technologie Wireless Application Protokoll (WAP). Normale Web-Seiten können hiermit nicht besucht werden, die Übertragungsrate ist nicht ausreichend. Es gibt allerdings spezielle WAP-Seiten, deren Angebot ständig steigt.

    Für das Aufrufen regulärer Web-Seiten werden Luftschnittstellen benötigt. Diese werden durch Technologien wie General Packet Radio Service (GPRS) und Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) geboten. UMTS steht seit 2004 zur Anwendung bereit und befindet sich derzeit in einer sehr hohen Entwicklungsphase. Neue Mobilegeräte sind meist UMTS fähig. Dies ist die Übertragungstechnologie mit der größten Bandbreite und gehört zur dritten Generation mobiler Telekommunikation, GPRS zur zweiten. Viele mobile Endgeräte können allerdings auch über Wireless Lokal Area Network (WLAN) World Wide Web Angebote nutzen.

    Consumer Service

    Consumer Services

    Der Customer Service lässt sich in vier Teilgebiete untergliedern: Information, Kommunikation, Unterhaltung und Transaktion.

    Eine große Nutzung des M-Commerce liegt im Bereich Informationen. Hier werden aktuelle Nachrichten Services angeboten, wie Sportergebnisse, Aktienkurse und so weiter. Auch Fahrplanauskünfte können abgerufen werden.

    Das Gebiet Kommunikation streut sich von regulären SMS und E-Mail, über Mobile Werbung bis hin zur Personen Lokalisation.

    Im Bereich der Unterhaltung wird alles von Klingeltönen bis hin zum mobilen TV angeboten. Hier wurde durch UMTS eine Tür zu enormen Möglichkeiten geöffnet.

    Das Segment Transaktionen bietet zum Beispiel M-Payment, mobile Ticketbestellung und Shopping an.

    Zusammengefasst, für jeden ist etwas dabei, nur meist wissen Kunden von Mobilfunkanbietern gar nichts über ihre Möglichkeiten der mobilen Welt. Viele Besitzer eines mobilen Endgerätes besitzen keinen Internetzugang, so dass dies zusammen genommen ein riesiges Potenzial für M-Commerce birgt.

    Business Services

    Auch für den Business Bereich bietet M-Commerce hervorragende Anwendungsmöglichkeiten. Ständige Verfügbarkeit für den Kunden wird immer mehr zum Wettbewerbsfaktor, dies wird durch M-Commerce möglich.

    Generell lassen sich drei Bereiche unterteilen: Customer Relationship Management (CRM), Supply Chain Management (SCM) und Workforce Applications.

    Business Applications

    Der Bereich des CRM fördert die Kundenkommunikation im Verkauf, Service und Marketing.

    Die schnelle Entwicklung im Bereich SCM durch den E-Commerce brachte enorme Erfolge, diese können durch zusätzliche Dienste im Bereich M-Commerce noch erweitert werden.

    Des Weiteren kann durch mobile Firmenportale die Kommunikation, Zusammenarbeit und Planung zwischen Mitarbeitern verbessert werden.

    Dies alles sind Chancen des M-Commerce, die es auch für Unternehmen interessant machen, den Schritt zum neuen zu wagen.

    Zukunftspotential

    M-Commerce wird sich in den kommenden Jahren noch stark weiterentwickeln. Die Möglichkeiten der UMTS Nutzung liegen noch in den Kinderschuhen. Wie auch die Entwicklung von 2003 hin zu 2007 zeigt, befindet sich M-Commerce zurzeit in einer rasanten Wachstumsphase.

    M-Commerce Umsätze Europa

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    Weiterführende Literatur:

    Schauer, H., Ridel, R.: M-Commerce, Zürich 2001.

    Geer, R.: M-Commerce, Geschäftsmodelle für das mobile Internet, Landsberg 2001.

    Humpert, F., Meier, A.: Mobile Commerce, Heidelberg 2001.

  • M-Payment

    M- Payment

    Was versteht man unter M- Payment?

    M- Payment steht für Mobile Payment und beschreibt einen Zahlungsvorgang, bei dem einer der Zahlungspflichtigen für den Zahlungsprozess ein „elektronisches Kommunikationsmittel für die Initiierung, Autorisierung oder Realisierung1“ des Zahlungsvorganges einsetzt. Ein elektronisches Kommunikationsmittel kann in diesem Fall ein Mobiltelefon, umgangssprachlich auch Handy genannt, ein Notebook oder ein Personal Digital Assistant (PDA) sein.

    Im weiteren Verlauf werde ich mich allerdings in erster Linie auf den Einsatz des Handys in Bezug auf diese Technologie beziehen.

    Nutzungsbereiche des Mobile Payments:

    • Überweisungen zwischen Privatpersonen (z.B. kleinere Beträge zwischen Freunden)
    • Stationärer Handel (z.B. Supermarkt, Taxiservice, Lieferservice)
    • Virtuelle Produkte (z.B. Musik-Downloads, Aufladen von Prepaid-Guthaben, Download von Klingeltönen, Handy-Logos, Muster-Dokumente)
    • Parktickets
    • Fahr- und Bahnkarten im öffentlichen Nahverkehr und der Bahn

    Mobile Payment – So geht’s

    Wie ein Bezahlvorgang mit einem Handy ablaufen kann zeige ich anhand des Mobile Payment Unternehmens Luupay:

    Zuerst ist eine Registrierung notwenig. Bei Luupay ist die Registrierung kostenlos und auch das Einrichten des Benutzerkontos ist ohne zusätzlichen Kostenaufwand möglich. Nachdem die Registrierung erfolgt ist, folgt die Aktivierung, welche in diesem Fall in keiner Weise vom Handy oder vom Mobilfunkanbieter abhängig ist.

    Von diesem Moment an kann der Nutzer diesen soeben aktivierten Dienst weltweit nutzen. Es entstehen keine zusätzlichen Kosten, außer natürlich die im Mobilfunkvertrag vereinbarten SMS- Kosten.

    Sobald Registrierung und Aktivierung abgeschlossen sind, kann der Nutzer, wenn er im Internet in einem Shop etwas bestellen möchte, bei den Zahlungsbedingungen, Mobile Payment bzw. Luupay anklicken, vorausgesetzt der Shop hat ebenfalls einen Vertrag mit diesem Mobile Payment- Unternehmen.

    • der Nutzer wird aufgefordert seinen Benutzernamen und eine PIN Nummer einzugeben
    • an die Handynummer wird ein Code mittels einer SMS versendet
    • diesen Code muss der Nutzer eingeben: im Hintergrund läuft eine Prüfung, ob die Handynummer und der eingegebene Code auch zusammenpassen, also ob auch kein Betrug vorliegt
    • System gibt sein „okay“
    • Vorgang ist abgeschlossen

    Beispiel Shopeinkauf Luupay

    Abbildung 1: Zahlungsvorgang im Shop mit Mobile Payment am Beispiel von Luupay 2

    Dies ist nur ein Beispiel, wie ein Zahlungsvorgang mit dem Mobile Payment erfolgen kann. Weitere Informationen über das Angebot von Luupay erhält man auf der Website des Unternehmens im Internet. Die Vorgänge können in ihrem Ablauf variieren. Es ist auch möglich, dass der Nutzer aufgefordert wird, seine Handynummer anstatt eines Benutzernamens und einer PIN einzugeben. In diesem Fall wird dann an diese ein Code per SMS versendet, welcher dann noch einmal mit der Handynummer zusammen eingegeben werden muss.

    Die Zahlung bzw. Abrechnung kann je nach Anbieter und nach Wunsch variieren, möglich sind:

    • die Zahlung über die Handyrechnung bzw. Prepaid- Guthaben
    • per Lastschrift
    • Kreditkarteneinzug
    • Banküberweisung
    • Einrichten eines separaten Guthabenkontos auf dem Handy ( z.B Crandy)
    • Anrufen einer kostenpflichtigen Telefonnummer
    • Abrechnung über die Festnetzrechnung (bei einem Festnetzanschluss der Deutschen Telekom)

    Mobile Payment am Beispiel des Unternehmens Crandy

    Bei Crandy handelt es sich um ein guthabenbasiertes Prepaid- System, welches separat von dem „normalen“ Prepaid System für das Handy betrachtet werden muss. Es wird ein Benutzerkonto eingerichtet, auf welches ein Guthaben geladen wird. Dieses Guthaben wird z.B. per Lastschrift, Guthaben- Voucher, Banküberweisung etc. auf das Konto geladen, dabei ist die Kontonummer gleich der Handynummer.

    Mit diesem Guthaben kann dann z.B. an Getränke- und Snackautomaten, Parkautomaten oder auch im Internet gezahlt werden. Es kann aber hier auch wieder Geld an andere Nutzer überwiesen werden.

    Das Zahlen der Parkgebühr durch das Mobile Payment ist heute bereits in einigen Städten möglich, unter anderem in Köln. Ein solcher Vorgang läuft bei Crandy folgendermaßen ab:

    • Senden einer SMS an eine spezielle Nummer mit der Parkzonennummer, dem Autokennzeichen und dem Centbetrag für die gewünschte Parkdauer
    • Zusendung des virtuellen Parktickets erfolgt ebenfalls mittels einer SMS
    Beispiel Parkgebühr
    • die Parkgebühr wird dem Benutzerkonto zu Lasten gelegt
    • die Kontrolle der Gültigkeit erfolgt unter anderem über ein Notebook
    Sicherheitsaspekt

    Betrachtet man den Sicherheitsaspekt beim Mobile Payment, liegt der größte Vorteil eindeutig in der geringeren Verbreitung der privaten Bankdaten. Da bei dieser Zahlungsart die Bankdaten bei einem Mobile Payment Unternehmen hinterlegt werden und der Nutzer bei einem Zahlungsvorgang nur seine Handynummer und eine PIN angibt, erhalten Dritte keinen Einblick in die Bankdaten.

    Des Weiteren kann es von einer höheren Seriosität zeugen, wenn als Zahlungsart das Mobile Payment Verfahren gewählt wird. Das lässt sich wie folgt begründen: wenn es sich um einen Internet- Shop handelt, ist sowohl der Händler, als auch der Nutzer bei dem Mobile Payment Unternehmen registriert. Das schafft bei dem Kunden Vertrauen, da sich der Händler ebenfalls registriert hat.

    Außerdem muss bei einem Diebstahl oder Verlust des Handys nicht sofort das Konto des Eigentümers gesperrt werden. Ohne die Eingabe einer PIN erfolgt in der Regel kein Zahlungsvorgang. In einem solchen Fall ist es nur erforderlich das Konto bei dem jeweiligen Mobile Payment Anbieter sperren zu lassen.

    Trend des Mobile- Payment

    Es gab bereits von verschiedenen Unternehmen einige Versuche, das Mobile Payment in Deutschland als Zahlungsmethode zu etablieren, doch bisher ist es keinem dieser Unternehmen wirklich gelungen. Zu den Unternehmen gehören unter anderem Simpay und Paybox.

    Eine Umfrage, welche im Auftrag des Bundeswirtschaftsministeriums von der Universität Augsburg durchgeführt wurde, brachte ein interessantes Ergebnis hervor. Laut dieser Umfrage würden ca. 50 Prozent der Bundesbürger das Handy gerne als Zahlungsmittel für das Mobile Payment nutzen, wenn es denn in den gewünschten Bereichen flächendeckend zur Verfügung stände.

    Dies bezieht sich laut dem Leiter der Arbeitsgruppe Herrn Dr. Key Pousttchi („Leiter der Arbeitsgruppe Mobile Commerce am Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik und Systems Engeneering der Universität Augsburg3“) vorrangig auf das Bezahlen von Tickets am Parkautomaten, ebenso wie das Beziehen von Fahr- und Bahnkarten im öffentlichen Nahverkehr und der Bahn.

     

    Die Entwicklungen auf dem Gebiet des Mobile Payments dauern weiterhin an. Im Wesentlichen geht es darum, die bestehenden Systeme zu verbessern und zu erweitern.


    [1]

    Vgl.http://www.mobile-payments.de/?CAT=6&page=2&keywords=Mobile+

    Payments+und+Mobile+Business, Zugegriffen am 07.11.08 17.58 Uhr

    [2]

    Abgewandelt von: Copyright by:

    https://www.luupay.de/Home/User/De/Help/userguide/shop.aspx, Zugegriffen am 15.11.2008 um 13.56 Uhr

    [3]

    Vgl. http://www.wi2.info/de/mitarbeiter/dr.-key-pousttchi.html, Zugegriffen am 08.11.08 um 09.41


    Quellen

    1. http://www.mobile-payments.de, Zugegriffen am 07.11.08
    2. M-Commerce und M-Payment, Mobile Bezahlung und Authentisierung: http://www.validome.org/lang/ge/html/m-payment,Zugegriffen am 07.11.2008
    3. M-Payment: Das Jahr 2008 wird den deutschen Markt verändern: http://idw-online.de:8008/pages/de/news242248, Zugegriffen am 07.11.2008
    4. Mobile Payment – die Möglichkeit, mit dem Handy zu bezahlen, findet mehr Akzeptanz:
      http://www.commercemanager.de/magazin/artikel_1650_mobile_payment.html, Zugegriffen am 07.11.2008
    5. http://www.crandy.com, Zugegriffen am 15.11.2008
    6. http://www.luupay.de, Zugegriffen am 15.11.2008
    7. http://www.wi2.info/de/mitarbeiter/dr.-key-pousttchi.html, Zugegriffen am 08.11.2008
    8. Abgewandelt von: Copyright by: https://www.luupay.de/Home/User/De/Help/userguide/shop.aspx, Zugegriffen am 15.11.2008 um 13.56 Uhr
  • M-Payment

    Mobile Payment (engl.) – Mobiles bezahlen (de.)

    Unter den Begriff Mobile Payment oder M-Payment versteht man Zahlungsvorgänge, die auf die Hilfe von mobilen Endgeräten, wie z.B. Mobiltelefon oder PDA zurückgreifen. In der Regel ist beim Mobile Payment eine sichere Abrechnung gewährleistet. Beim Bezahlen über das Handy zum Beispiel, wird der Nutzer über seine Sim-Karte identifiziert, die durch eine Pin-Nummer geschützt ist.

    Die Abrechnung erfolgt meistens über die Mobilfunkrechnung des Netzbetreibers (T-Mobile, Vodafone, E-Plus etc.). Die Zahlung kann aber auch lediglich am Mobilfunkgerät autorisiert werden und später per Einzug von Bankkonto oder Kreditkarte abgerechnet werden.

    Seit Mitte der Neunziger Jahre gab es bereits Bemühungen Zahlungsmöglichkeiten via Handy zu etablieren. Man hat erkannt, dass das Mobiltelefon durch seinen raschen technischen Fortschritt und die weite Verbreitung für eine problemlose Abwicklung eines Bezahlvorgangs ideal geeignet ist. Das Auftauchen von mobilen Diensten und insbesondere des Mobile Commerce (siehe Beispiel „Jamba“) haben der Entwicklung des Mobile Payment noch einen zusätzlichen Schub verpasst.

    Experten sagen dem Mobile Payment eine glänzende Zukunft voraus. In Asien ist M-Payment bereits etabliert, die westliche Welt hinkt da noch ein wenig hinterher (Stand 2005).

    Die M-Payment Umsätze betrugen im Jahr 2004 3,2 Milliarden US-Dollar. Ein Jahr später (2005) bereits 11,7 US-Dollar und für das Jahr 2008 werden sogar Gesamtumsätze von 37,1 US-Dollar prognostiziert.

    Das Bezahlen per Mobile Payment soll in Zukunft nicht nur auf Mobile Commerce, wie z.B. das Bestellen von Musik oder das Abonnieren von Informationsdiensten wie Wetterbericht oder Sportnachrichten, beschränkt sein. Es soll auf viele Lebensbereiche ausgeweitet werden.

    Die Einsatzmöglichkeiten sind mannigfaltig. So können beispielsweise in den deutschen Städten Bonn und Osnabrück Nutzer des öffentlichen Nahverkehrsnetzes ihre Tickets mit dem Mobiltelefon bezahlen. An jeder Haltestelle findet man eine Nummer. Wählt man diese, erhält man eine SMS, die als Fahrschein fungiert.

    Kleine Geldgeschäfte in Geschäften sollen in Zukunft auch per Handy geregelt werden. Das Lösen von Parkscheinen oder Bezahlen am Getränkeautomaten sind nur wenige von vielen weiteren Möglichkeiten.

    Als Besonders interessant für den Bereich des e-Commerce gestaltet sich die Tatsache, dass man sich via Bezahlung mit dem Mobiltelefon für spezielle Contentbereiche im Internet frei schalten lassen kann, gewisse Dokumente im Internet oder spezielle Downloadplattformen nutzen können. Alles das bequem mit dem Handy.


    Quellenverzeichnis:

    http://www.vorlesungen.info/M-Payment (by T. Hildebrandt)

    http://www.ecin.de/news/2004/07/13/07283/

    http://www.izmf.de/html/de/1444.html

    http://www.validome.org/lang/ge/html/m-payment

    http://de.wikipedia.org/wiki/Mobile_Payment

  • M-Payment

    M-Payment

    M-Payment (Mobile Payment) ist ein Zahlungsverfahren, bei dem eine Person eine Zahlung unter Einsatz eines tragbaren Geräts, das die eindeutige Identifikation der Person zulässt, autorisiert. Zu diesen Geräten zählt insbesondere das Mobiltelefon, bei dem die Identifikation über die SIM-Karte im Gerät erreicht wird. Da diese Karte PIN-geschützt ist, kann im Allgemeinen davon ausgegangen werden, dass sie nur von ihrem Eigentümer genutzt wird. Da eine PIN aber ausgespäht werden kann, kann die Eindeutigkeit der Identifikation jedoch angezweifelt werden. Die Zahlung wird beim M‑Payment autorisiert; die eigentliche Zahlung kann später und auf anderem Weg (bspw. per Lastschrift) erfolgen. Die Zahlung per M‑Payment kommt insbesondere in fünf Szenarien in Betracht:

    -          bei Zahlungen an einem Automaten (bspw. für Parktickets),

    -          im →elektronischen Handel, wenn die zu bezahlende Leistung oder →Ware über ein elektronisches Netzwerk (insb. das Internet) in Anspruch genommen bzw. bestellt wird,

    -          im stationären Handel,

    -          im M‑Commerce (→Mobile Commerce), wenn die zu bezahlende Leistung oder Ware über ein tragbares Gerät mit Anbindung an ein elektronisches Netzwerk in Anspruch genommen bzw. bestellt wird,

    -          bei Zahlungen von einer Person an eine andere (C-to-C- bzw. Consumer-to-Consumer-Szenario).

  • Markenrecht (de.) – Trademark Law (engl.)

    Markenrecht (de.) - Trademark Law (engl.)


    Definition einer Marke

    Laut Markengesetz können als Marke „alle Zeichen, insbesondere Wörter (…), Abbildungen und Zahlen“ bezeichnet werden, „die geeignet sind, Waren oder Dienstleistungen eines Unternehmens von denjenigen anderer Unternehmen zu unterscheiden“ (§3 Abs.1 MarkenG).
    Das Ziel einer Marke ist die Individualisierung der durch sie gekennzeichneten Produkte, um sie somit als unterscheidbar und unverwechselbar zu gestalten.
    Eine Marke garantiert dem Konsumenten die Herkunft, den Ursprung sowie die Qualität eines Produktes, sodass die Marke zugleich eine Vertrauens-, Garantie- und Gütefunktion übernimmt.
    Marken gehören zum geistigen Eigentum eines Unternehmens und stellen einen Vermögenswert dar.


    Aufgaben des Markenrechts

    Das Markengesetz regelt den Schutz der Marken, der geschäftlichen Bezeichnungen (Unternehmenskennzeichen, Werktitel) sowie der geographischen Herkunftsangaben.

    Markenschutz entsteht

    • durch die Eintragung der Marke in das Register des Deutschen Marken-und Patentamtes (=Registermarke)
    • durch Verkehrsgeltung (diese liegt vor, wenn ein signifikanter Teil der Abnehmer die Produkte einer Marke oder einem Unternehmen zuordnet) (§4 Nr. 2 MarkenG)
    • durch notorische Bekanntheit: Jede Weltmarke (z.B. Coca-Cola oder Mercedes) ist automatisch geschützt (§4 Nr. 3 MarkenG).

    Zeichen sind nicht schutzfähig, wenn sie „ausschließlich aus einer Form bestehen, die durch die Art der Ware selbst bedingt ist (z.B. farbige Streifen von Bettwäsche mit Muster), oder die zur Erreichung einer technischen Wirkung erforderlich ist (z.B. die Form einer Steckdose) oder die der Ware einen wesentlichen Wert verleiht“ (§ 3 Abs. 2 MarkenG).
    Besteht ein konkretes Freihaltebedürfnis (= ein Wettbewerber hat ebenfalls das Recht, die Marke zu verwenden), kann die Marke gleichfalls nicht geschützt werden.
    Unter www.dpma.de (Deutsches Patent- und Markenamt) kann geprüft werden, ob ein Begriff bereits als Marke vergeben ist.


    Bezug zum E-Commerce

    Domain-Grabbing

    Im E-Commerce ist das Markenrecht insbesondere beim sog. Domain-Grabbing von großer Bedeutung: Domain-Grabber registrieren eine große Anzahl an Namensbestandteilen oder Marken von bekannten Unternehmen als Second Level Domain (in diesem Fall „www.vorlesungen.info“), sodass diese die Domain nicht mehr nutzen können.
    Sind die verwendeten Second Level Domains bereits markenrechtlich oder durch den geschäftlichen Verkehr geschützt, hat das betroffene Unternehmen Unterlassungs-, Beseitigungs- sowie Schadensansprüche aus dem Markengesetz (§14 Abs. 1, 5, 6; §15 Abs. 1,4,5 MarkenG).
    Rechtliche Konsequenzen können allerdings meist nur erfolgen, wenn der Domain-Grabber in Deutschland seine Geschäfte betreibt.


    Hyperlinks und Deep-Links

    Wie oben schon beschrieben, kann der geschützte Markenname oder die geschäftliche Bezeichnung nur mit Zustimmung des betroffenen Unternehmens verwendet werden. Somit gilt dies theoretisch auch für Hyperlinks, die auf eine Seite verweisen.
    Allerdings ist hierbei zu bemerken, dass meist mit dem stillschweigenden Einverständnis des Inhabers der Marke oder der Geschäftsbezeichnung zu rechnen ist, da viele Verlinkungen auf die eigene Seite den PageRank bei Google (s.
    Suchmaschinenoptimierung) erhöhen und somit der Bekanntheitsgrad der Website steigt.
    Des Weiteren sollte jeder, der über eine Internetpräsenz verfügt, wissen, dass Hyperlinks Bestandteil des Internets sind und somit ein Ausschluss von Verlinkungen nahezu unmöglich ist.


    Inline Links und Frame Links

    Durch Inline Links und Frame Links ist es möglich, Inhalte fremder Websites in die eigene Site einzubauen, ohne dass der Benutzer die Herkunft der Seite erkennen kann.
    Markenrechtlich ergibt sich ein Problem, wenn die geframte oder inline-verlinkte Seite geschützte Begriffe oder Geschäftsbezeichnungen enthält. Der Anbieter der verlinkenden Seite erklärt nicht ausdrücklich, dass die geframte/inline-verlinkte Seite nicht zu seiner Website gehört und er hat gewöhnlicherweise nicht die Zustimmung des Rechtsinhabers, dass er die Seite verwenden darf.
    Der Betroffene kann einen Anspruch auf Unterlassung und evtl. auf Schadensersatz geltend machen.


    Google AdWords

    Schaltet ein Unternehmen eine Anzeige bei Google (Google AdWords), so müssen Keywords angegeben werden, damit die Anzeige bei den entsprechenden Suchwörtern, die der Nutzer eingibt, richtig erscheint.
    Die Rechtssprechung ist sich zurzeit noch uneinig, ob die Verwendung markenrechtlich geschützter Keywords zulässig ist. Dies hätte zur Folge, dass bei der Eingabe eines Suchworts durch einen Nutzer die Werbung des anzeigenschaltenden Unternehmens gezeigt wird, obwohl das Suchwort auf einen Wettbewerber passt.
    Google ermöglicht es jedoch, sich gegen markenrechtliche Klagen zu schützen: Durch die Funktion „ausschließende Keywords“ kann das anzeigenschaltende Unternehmen exkludieren, bei welchen Suchwörtern die Anzeige nicht angegeben werden soll.


    1
    Ein Deep-Link verweist direkt auf die Unterseite einer Website.

     

     

    Quellen:

    Berlit, W. (1995): Das neue Markenrecht, München

    Campos Nave, J. (2004): Markenrecht in der Unternehmenspraxis, Wiesbaden

    Deutsches Patent- und Markenamt (2008): Marke, http://www.dpma.de/marke/index.html, zugegriffen am 07.11.2008

    Dichtl, E., Eggers, W. (1992): Marke und Markenartikel als Instrumente des Wettbewerbs, München

    Engelhardt, Jens (2008): Die Verantwortlichkeit für Links und Framing Teil II: Die urheber-, wettbewerbs- und markenrechtliche Verantwortlichkeit, http://www.ius-it.de/beitraege/2001-02-a002.html, zugegriffen am 08.11.2008

    Gesetz über den Schutz von Marken und sonstigen Kennzeichen (Markengesetz - MarkenG)

    Gräfe & Partner (1998): Markenschutz im Internet - Effektives Vorgehen gegen Domain-Grabbing, www.ecin.de/recht/grabbing, zugegriffen am 08.11.2008

    Internet-Recht Rostock (2008): Google-Werbeprogramme, http://www.internetrecht-rostock.de/google-adwords-markenrecht.htm, , zugegriffen am 08.11.2008

    Ott, Stephan (2008): Markenrechtlich geschützte Begriffe in Metatags unzulässig!, http://www.linksandlaw.de/urteil86-markenrecht-suchmaschine.htm, zugegriffen am 08.11.2008

    Rechtsanwalt.com: Markenrecht im Internet, http://www.rechtsanwalt.com/347-15107-rechtstipp-markenrecht_im_internet/, zugegriffen am 08.11.2008

    www.vorlesungen.info

  • Marketing

    Marketing " (engl. marketing: auf den Markt bringen, Vermarktung)

    Marketing bedeutet im weitesten Sinne eine marktgesteuerte Unternehmensführung, d.h., dass Unternehmen, die erfolgreich innerhalb ihres Marktes bestehen wollen, ihr Unternehmen so führen müssen, wie es der Markt verlangt. Mit anderen Worten: Das Unternehmen muss insbesondere den Wünschen, Vorstellungen und Bedürfnissen der Kunden oder potenzieller Kunden gerecht werden. Eine konsequente Steuerung und Ausrichtung der Unternehmensprozesse vom Absatzmarkt her erfordert, dass Unternehmen das Leben ihrer Kunden "mitleben", sich in ihre Position versetzten, ihre Probleme mit bestimmten Produkten erkennen und dementsprechend Lösungen anbieten. Erforderlich ist die marktgesteuerte Unternehmensführung insbesondere durch die Wandlung der Märkte von Verkäufer zu Käufermärkten geworden.

    Auf einem Verkäufermarkt ist es für Unternehmen leichter möglich, ihre absatzbezogenen Ziele durchzusetzen als auf einem Käufermarkt, da ein knappes Angebot einer im Prinzip ungesättigten Nachfrage gegenübersteht und somit ein Nachfrageüberhang existiert. Auf dem Käufermarkt dominieren die Abnehmer, da ein Angebotsüberhang und starker Wettbewerbsdruck existiert. Die Marktmacht liegt also bei den Käufern. Dennoch kann und sollte nicht jeder Kundenwunsch von den Unternehmen direkt erfüllt werden, da insbesondere aus ökonomischer Sicht bestimmte Kriterien, wie die Machbarkeit, die Kosten, etc. zum Beispiel bei der Einführung eines neuen, vom Markt "geforderten" Produkts überprüft werden sollten. Somit ist nicht gleich jeder Kundenwunsch verbindlich für ein Unternehmen.

    Durch ein erfolgreiches Marketing erzeugt ein Unternehmen bestimmte Vorstellungen und Bedürfnisse bei ihren Kunden und sorgt damit aktiv dafür, dass Absatzmöglichkeiten für das Unternehmen geschafft, erhalten und vergrößert werden.

    Wesentlich für ein erfolgreiches Marketing ist:

    1.) Eine klare Definition und Festlegung von Marketingzielen

    2.) Eine genaue Planung von Absatzstrategien, d.h. Formulierungen von
       
    Strategien, die festlegen, wie die Ziele erreicht werden sollen und

    3.) Die Festlegung von konkreten Marketinginstrumenten, welche die genauen
        Maßnahmen zur Strategieumsetzung festlegen.

    Unter Marketing im engeren Sinne versteht man daher verschiedene Maßnahmen, mit denen die Marketingziele erreicht werden. Das wesentliche Ziel des Marketings ist der Absatz, d.h. die Veräußerung betrieblicher Leistungen (Produkte oder Dienstleistungen) gegen Entgelt. Allgemein lassen sich die Ziele des Marketings in ökonomische Ziele, die zahlenmäßig messbar sind (zum Beispiel: Umsatzsteigerung um 5 %) und in psychografische Ziele, die zahlenmäßig nicht messbar sind (zum Beispiel: Imageverbesserung) unterteilen.

    Marketing kann jedoch noch weiter reichende Ziele haben, wie

    - Preispolitische Ziele (Preisstabilisierung oder- anhebung)
    -
    Produktpolitische Ziele (Standard- oder Spezialprodukte)
    -
    Kommunikationspolitische Ziele (Wecken von Kundenaufmerksamkeit)
    -
    Vertriebspolitische Ziele (Versandbeschleunigung)

    Vor der Formulierung von Absatzstrategien ist eine gründliche Analyse des Absatzmarktes (Marktforschung) erforderlich, denn sie liefert Indizien dafür, wie der Absatzmarkt gestaltet ist und am Besten von dem Unternehmen zur Erreichung der Marketingziele bearbeitet werden kann.

    Bei der Auswahl geeigneter Marketinginstrumenten unterschiedet man in verschiedene Instrumente der Produkt-, Kontrahierungs-, Distributions- und Kommunikationspolitik. Eine Übersicht der unterschiedlichen Marketinginstrumente ist in folgender Tabelle dargestellt:

     

    ProduktpolitikKontrahierungspolitik
    Distributionspolitik
    Kommunikationspolitik
    -Neuproduktentwicklung -Preishöhe -Vertriebssysteme -Klassische Werbung
    -Produktverbesserung -Rabatte, Boni,Skonti
    -Verkaufsorgane -Verkaufsförderung
    -Produktdifferenzierung -Lieferkonditionen-Logistiksysteme -Dirketwerbung
    -Kundenservice -Zahlungskonditionen
    -Ausstellungen, Messen
    -Markenpolitik -Garantieleistungen
    -Öffentlichkeitsarbeit
    -Verpackung

    -Sponsoring
    -Sortimentsgestaltung

    -Eventmarketing
    =>Produktmix
        erstellen
    =>Kontrahierungs-
        mix erstellen
    =>Distributions-
        mix erstellen

    =>Kommunikationsmix
       erstellen

                                                            => Marketingmix erstellen

     

    Durch eine geeignete Auswahl und Abstimmung der verschieden Marketinginstrumente erstellt ein Unternehmen einen so genannten Marketing-Mix. Der Marketing-Mix ist die qualitative, quantitative und zeitliche Kombination der Marketinginstrumente, mit der ein Unternehmen seine Marketingziele zu erreichen sucht.

     

    ------------------------------
    Quellen:
    -Schierenbeck, H.: Grundzüge der Betriebswirtschaftslehre, 16. Auflage,
     München 2003.

    -Nolden, R.-G., Körner, P., Bizer, E.: Industriebetriebslehre " Management
     betrieblicher Prozesse, 10. Auflage, Bildungsverlag EINS GmbH, Troisdorf
     2004.

  • Marktanteil

    Marktanteil à Market Share

     

    Marktanteil ist ein Begriff der Marktforschung und kennzeichnet die Bedeutung des Unternehmens am Markt und somit dessen Konkurrenzstärke.

    Der Marktanteil kann zum Einen für den Absatzanteil eines Unternehmens stehen und zum Anderen für dessen Umsatz und wird somit einmal mengenmäßig (Absatz) und einmal wertmäßig (Umsatz) folgendermaßen bestimmt:

    Marktanteil Menge=Eigener Absatz/ Gesamtabsatz aller Anbieter * 100

    Marktanteil Wert  =Eigener Umsatz/ Gesamtumsatz aller Anbieter * 100

    Ein Marktanteil kann sich auf einen Gesamtmarkt oder einen Teilmarkt beziehen. Schwierigkeiten tauchen bei der Bestimmung dahingehend auf, den relevanten Markt zu erfassen und an die Zahlen des Gesamtabsatz zu gelangen. Anhaltspunkte erhält man durch Absatzstatistiken von Verbänden, Daten statistischer Ämter oder bei Marktforschungsinstituten.

    Sind solche Daten einem Unternehmen zu unsicher oder nicht zu beschaffen, kann das Unternehmen mit Hilfe des relativen Marktanteils seine Marktposition dennoch einschätzen. Dazu werden lediglich die Daten des größten Konkurrenten benötigt. Lassen sich diese einholen, rechnet sich der relative Marktanteil wie folgt aus:

    Relativer Marktanteil= Eigener Marktanteil/Marktanteil Größter Konkurrent * 100

     

    Aufgrund des Marktanteils weiß ein Unternehmen wie es auf dem Markt positioniert ist. Das gängigste Modell ist das Marktwachstums-/ Marktanteils- Portfolio[1], es teilt die Produktpalette so auf, dass das Unternehmen auf einem Blick Verbesserungspotential erkennt und entsprechend reagieren kann.



    [1] Vgl.: Wöhe, G., Döring, U.,: Einführung in die allgemeinen Betriebswirtschaftlehre, Vahlen Verlag,21. Aufl., München 2002, S. 116 f.

  • Marktforschung

    Marktforschung

    Eines der wichtigsten Instrumente des Marketing, Controlling und des Vertriebes beschäftigt sich mit der zielgerechten Beschaffung von marktrelevanten Daten. In der Marktforschung wird unterschieden zwischen der Primär- und Sekundärmarkforschung, wie im folgenden Bild erkennbar. 

     
    Abbildung 1: Marktforschung 

    In Abbildung 1 ist die Marktforschung systematisch dargestellt. Der Weg von der Problemdefinition bis hin zur Auswertung und der nachfolgenden Informationsverwendung wird aufgezeigt. Die ausgewerteten Daten dienen dem jeweiligen Unternehmen, die richtigen Schritte zu unternehmen um Marktanteile aufzustocken und um die Kundenbindung zu verstärken. Hierbei ist es möglich Informationen entweder primär oder sekundär zu erheben. Im Folgenden wird die Primärforschung sowie die Sekundärforschung näher erläutert:  

    Die Primärforschung oder auch „field research“ genannt, beschäftigt sich mit den wissenschaftlichen Ergebnissen, die aus der erstmaligen und direkten Untersuchung empirischer Daten gewonnen wurden. Aufgrund des enormen Aufwandes, kann diese meist nur von größeren Unternehmen realisiert werden. Heutzutage werden vermehrt Marktforschungsinstitute damit beauftragt, eine Umfrage zu erheben und Aussagen über den gegenwärtigen und prognostizierten Markt abzugeben. Primärforschung wird sowohl von Prof. Dr. Manfred Hüttner, als auch von Dipl.-Ök. Ulf Schwarting in Grundzüge der Marktforschung, wie folgt definiert:

    „Das Material wird eigens für den Zweck der Untersuchung erhoben.“ (HÜTTNER & SCHWARTIN 1997, S. 537) 

    Dabei kann zwischen Beobachtung, Experiment, Panel und der Befragung unterschieden werden. Es werden repräsentative Marktanalysen zu einem Thema durchgeführt, um die Stimmung, sowie die Tendenz beobachtet. Um eine repräsentative und objektive Erhebung zu erreichen, ist es von enormer Bedeutung, eine Befragung an mehreren unterschiedlichen Orten in einem größtmöglichen Umfang vor zu nehmen und die Probanden nach dem Zufallsprinzip auszuwählen. Indikatoren, die bei der Befragung festzulegen sind, sind Adressatenkreis, Standardisierungsgrad und die Zahl der Untersuchungsthemen. Außerdem muss entschieden werden, ob die Befragung zum Beispiel mündlich, schriftlich, telefonisch oder computergestützt durchgeführt wird. In Zukunft ist eine immer wichtiger werdende Erhebungsart, die Online-Befragung mit verschiedenen statistischen Verfahren, wie zum Beispiel  die hierfür speziell geeignete Software SPSS oder SAS, können quantitative Daten analysiert werden. Partiell ist dies auch über Microsoft Excel möglich. Jede der einzelnen Erhebungsarten hat diverse Vor- und Nachteile.

     Vor- und Nachteile der primären Marktforschung

    Ein Vorteil der mündlichen Befragung ist die hohe Antwortquote, wogegen ein Nachteil eindeutig im Interviewereinfluss liegt. Ein bedeutender Vorteil der schriftlichen Befragung liegt im niedrigen Interviewereinfluss. Nachteilig hingegen wirkt sich der hohe Zeitaufwand für die Befragung aus. Des Weiteren ist es besonders wichtig eine intensive Vorbereitung durchzuführen. Hierbei ist es ausschlaggebend, sowohl auf die Art der Befragung zu achten, als auch auf die jeweilige Fragestellung, um auf eine objektive Wahrheit zu stoßen und eine Gefahr der Beeinflussung zu vermeiden. Eine Markforschung muss eine angemessene Faktenbasis liefern, um vernünftige Rückschlüsse zuzulassen, aber sie darf keine Rückschlüsse vorgeben. 

    Die Sekundärforschung, auch „Desk Research“ genannt, beschreibt die Sammlung von bereits existierenden Informationen. Die Daten aus externen oder internen Quellen werden für die eigene spezifische Fragestellung zusammengetragen und analysiert. Beispiele hierfür sind Datenerhebungen aus Studien, amtlichen Statistiken, Fachzeitschriften und unternehmensinternen Informationen.  

    Vor- und Nachteile der sekundären Marktforschung 

    Eine leichter und schneller Erwerb der Daten, sowie eine kostengünstige Beschaffung sprechen für die Sekundärforschung. Ein wesentlicher Nachteil dagegen sind die oftmals großen und komplexen Datenmengen mit fehlender Aktualität. Zu dem können sich in Sekundärdaten Fehler verbergen und das Ergebnis verfälschen.

     

     

    Quellen: 

    Ellet, W.: Das Fallstudien-Handbuch, Der Harvard Business School Press, Business Cases entwickeln und erfolgreich auswerten, Bern 2008.

    Gruenderleitfaden.de: Marketing/Forschung, in: http://www.gruenderleitfaden.de/marketing/images/marketing/forschung.gif, zugegriffen am 12.11.2008.

    Hüttner, M. und Schwartin, U.: Grundzüge der Marktforschung, 5. Aufl., Oldenbourg 1997.

    Wikipedia.de: Marktforschung, in: http://de.wikipedia.org/wiki/Marktforschung, zugegriffen am 14.11.2008.

  • MarktforschungMarktforschung à Market Research 

    Marktforschung ist ein Teilgebiet des Marketing.

    Bei der Marktforschung liegt eine systematische Erforschung eines Teilmarktes vor. Die Bedürfnisse aller Beteiligten werden, unter Heranziehen externer Informationsquellen, erfasst.

    Die verschiedenen Formen der Marktforschung lassen sich aufgrund folgender Kriterien unterscheiden:

    1. nach dem Untersuchungsobjekt (ökoskopische/ demoskopische Marktforschung)

    2. nach dem Erhebungs-/ Bezugszeitraum ( u.a. prospektiv, retrospektiv)

    3.nach dem Untersuchungszeitraum ( lokal, regional, international)

    4.nach Marktbereichen/ Branchen ( u.a. Investitionsgüter, Konsumgüter)

    5.nach Unternehmensbereichen (u.a. Absatzmarktforschung, Personalforschung)

    Marktforschung findet in der Regel projektorientiert statt und gliedert sich in mehrere Phasen:

    1.  Bestimmung und Abgrenzung des Informationsbedarfs

    2. Bestimmung der Untersuchungsmethode

    3.Erhebung der gesuchten Daten

    4.  Aufbereitung der gewonnen Daten

    5.Präsentation der Ergebnisse

     

    Um eine Marktforschung durchzuführen, ist das Verfahren entscheidend. Bei der Informationsgewinnung unterscheidet man zwischen der Primärforschung und Sekundärforschung. Hieraus leitet sich die Datenerhebung ab. Bei der Primärforschung erfolgt diese durch Beobachtungen oder Befragungen, während bei der Sekundärforschung auf bereits vorhandenes Datenmaterial zurückgegriffen wird.

    Die Marktforschung diagnostiziert und prognostiziert die Markt- und Produktentwicklung und ist somit Grundlage für die Planung strategischer und operativer Marketingmaßnahmen. Durch eine systematische und umfassende Marktforschung können Neuproduktplanungen, Kundenbedarfe, Preise etc. genau ermittelt werden und ein Unternehmen auf dem Markt so positionieren, dass es konkurrenzfähig ist.

  • Marktnische
    Marktnische 
    Sprachgeschichtlich geht lt. Brockhaus das Wort “Nische” auf das französische Wort “niche”, bzw. auf das lateinische “nidus” zurück und bedeutet ursprünglich “Nest”[1].
    Zunächst fand der Begriff  “Nische” seine Verwendung hauptsächlich in Architektur, Ornithologie und Biologie bis ihn schließlich der Ökonom Joseph Schumpeter auf dem Gebiet der Wirtschaftswissenschaften verwendete.
    Heute versteht man unter einer Marktnische einen Ausschnitt aus einem Gesamtmarkt, dessen Bedürfnisprofil noch nicht (= Marktlücke) oder unzureichend (=Versorgungslücke) erfüllt wird. Folglich kann auf diese Weise eine Nische entstehen.
    Vom Blickwinkel des Marketings her gesehen, definiert sich die Nische durch eine homogene Kundengruppe, eine außergewöhnliche Produktgruppe oder durch sozioökonomische, geographische und psychologische Faktoren[2].
    Oft wird die Nische von kleineren Firmen entdeckt und bedient, denn die Entscheidung für eine Nische bedeutet immer auch die Entscheidung für suboptimale Betriebsgröße und Umsätze.
    Nischenstrategien sind nämlich dann erfolgreich, wenn es für die Anbieter des Kernmarkts aus Gründen der Technologie, des Vertriebssystems etc. Probleme bei der Bedienung der Nische gibt. Dabei erlangen im Gegensatz zu Generalisten Nischenfirmen durch ihre Spezialisierung, Differenzierung, Individualisierung und Konzentration deutliche Wettbewerbsvorteile, oft sogar ein Quasi-Monopol, und dadurch eine hohe Rentabilität[3].
    Die folgende Abbildung von M.E. Porter verdeutlicht dieses. 
    U-Kurve von M.E. Porter
    Abb.1: U-Kurve von M.E. Porter 
    Trotz oftmals klarer Vorteile sind auch die Nischen nicht vor wirtschaftlichem Verfall geschützt. Es kann sich die Nische als zu klein und damit unrentabel erweisen[4] oder Großanbieter können plötzlich zur Konkurrenz werden, wenn sie z.B. ihreTechnologie entsprechend umgestellt haben. Auch für Nischenanbieter erweisen sich dann Qualität, Preiswürdigkeit und Zuverlässigkeit als der beste Schutz vor aggressiver Konkurrenz[5]. 
    Unternehmen, die über E-Commerce vertreiben, können diese Nischen nutzen, indem Sie die Geschäftsprozesse auf Basis der Internettechnologien optimieren und so erhebliche Kosten sparen. Weitere Vorteile des E-Commerce für Unternehmen, die eine Marktnische bedienen, sind, dass die Kommunikation mit den Kunden und die Erschließung neuer Vertriebskanäle erheblich vereinfacht werden.
    Fixkosten und Transaktionskosten können durch E-Commerce rapide gesenkt werden. So kann eine effizientere Geschäftsabwicklung erreicht werden. Weiter kann die o.g. problematische Bedienung der Nische durch kostengünstige Geschäftsabwicklung gewährleistet werden.  

    [1] Vgl. Brochaus, S. 357
    [2] Vgl. Porter, S. 71
    [3] Vgl. Schreyögg, S. 45
    [4] Vgl. Schreyögg, S. 57

    [5] Vgl. Schierenbeck, S. 402

     

    Quellen
    Brockhaus – die Enzyklopädie: 20. Aufl., Leipzig, 1997
    Porter, M.E.: Wettbewerbsstrategie, 6.Aufl., Frankfurt, 1990
    Schierenbeck, H: Grundzüge der Betriebswirtschaft, 16. Aufl., München, 2003
    Schreyögg, G.: Grundlagen des Managements, 1.Aufl., Wiesbaden, 2007
    Staehle, Wolfgang H.: Management: eine verhaltenswissenschaftliche Perpektive; 8. Auflage; München:1999
  • Marktnische

    Manches Märchen beginnt in der Nische... Das Unternehmen McDonald’s ist hierfür ein gutes Beispiel: In der Vergangenheit hat McDonald’s das Bedürfnis der Menschen erkannt, sich schnell und vor allem preiswert etwas zu Essen zu kaufen und entwickelte daraufhin ein weltweit funktionierendes Fast-Food-Konzept. Viele Unternehmen, so wie McDonald’s, versuchen in lukrative Marktnischen hineinzuschlüpfen um sich dem harten Wettbewerb auf den Massenmärkten zu entziehen.  

    Eine Marktnische bezeichnet einen Ausschnitt aus dem Gesamtmarkt (Teilmarkt, Marktsegment), dessen Bedürfnisprofil von aktuellen Wettbewerbern noch nicht oder nicht hinreichend ausgeschöpft ist. Dabei wird zwischen manifesten und latenten Marktnischen unterschieden.  

    Eine manifeste Marktnische (Marktlücke) entsteht immer dann, wenn die Bedürfnisse der Nachfrager durch die auf dem Markt befindlichen Produkte überhaupt nicht gedeckt werden.  

    Eine latente Marktnische (Versorgungslücke) ist gegeben, wenn diejenigen Verbraucher, deren Bedürfnisse durch die auf dem Markt befindlichen Produkte nicht ausreichend befriedigt werden, sich nach Ersatzprodukten umsehen, die ihren Vorstellungen zumindest teilweise entsprechen.  

    Marktnischen lassen sich in vier Entwicklungstypen unterteilen: Die klassische Nische, die Wachstumsnische, die rückläufige und die kurzlebige Nische. Die klassische Nische verläuft in ihrer Entwicklung wie das bekannte Produktlebenszyklusmodell (Entstehungs-, Wachstums-, Reife- und Sättigungsphase), wobei das Marktvolumen und Marktpotenzial weitaus geringer ist verglichen zum Massenmarkt. Beispiele hierfür sind alkoholfreie Biere, Zigarren, Geländewagen oder Menthol-Zigaretten. Die Wachstumsnische verliert ihren Nischencharakter indem sie sich im Laufe der Zeit zu einem Massenmarkt entwickelt, dies sind Produkte wie DVD-Player, Digitalkameras oder Öko-Produkte. Die rückläufige Nische bildet ehemalige Massenmärkte ab, hierbei ist allerdings fraglich, wie lange ein bestimmtes Marktumsatzniveau gehalten werden kann. Beispiele sind Schwarz-Weiß-Fernseher, Schreibmaschinen, Vinylschallplatten. Die kurzlebige Nische hat eine kurze Lebensdauer, wobei das Umsatzvolumen anfänglich stark ansteigt, aber nach kurzer Zeit bereits wieder drastisch fällt und die Nische verschwindet vom Markt. Beispiele für diesen Nischentyp sind Tamagotchis, Duftbäume für Autos, Kickboards (siehe Abbildung)

     

    Die Aufgabe der Unternehmen ist es nun, eine Kundengruppe zu definieren und identifizieren, deren Anforderungen durch die bestehenden Produkte der Konkurrenz nicht hinreichend erfüllt werden. Ein wesentlicher Vorteil ist dabei, dass die Angebote der Konkurrenz auf diesem eher kleinen Teilmarkt sehr gering sind. Des Weiteren ist zu beobachten, dass so genannte Erstentdecker einer Nische eine Monopolstellung besitzen, jedenfalls solange, bis erste Nachahmungsprodukte erscheinen.  

    Wie aber findet ein Unternehmen nun eine solche wirtschaftlich lukrative Nische?

    Nischen können herausgefiltert werden, indem die Marktsegmente in Untersegmente zerlegt werden. Die Marktnische umschreibt eher aus Ideen entstandene Konzepte, welche meist durch Spezialisierung und individuelle Umsetzung auf dem Markt zu etablieren versucht werden. Sobald Kunden den Wunsch nach etwas nicht direkt vorhandenem äußern, ist die Marktnische aufgedeckt und der Weg zu einer neuen Geschäftsidee zwangsläufig offen gelegt.  

    Als Beispiel lässt sich die "google-Idee" anführen: Die Situation im "alten" Internet vor einigen Jahren war so, dass es Kapazitäten im Überfluss gab, da bereits genügend Computer miteinander vernetzt waren. Jedoch konnten Nutzer diese gigantische Datenmenge im Netzwerk nicht effektiv nutzen, da es registerlos beziehungsweise ohne einen Index auskommen musste. Diese Marktnische wurde durch die Entwickler, Lawrence Page und Sergey Brin, aufgedeckt, die erkannt haben, dass dieses gigantische Angebot von Daten nicht genutzt wird. Sie stellten fest, dass aufgrund des rapiden Wachstums des Internets und somit der Datenmenge langsam aber sicher ein Index geschaffen werden musste. Ein Index, der groß genug war diese Millionen von Informationen zu verwalten und an den "Suchenden" weiterzugeben. Vielen wurde erst nach der Umsetzung klar, dass hier eine Marknische versteckt war; nämlich die, die Informationen der Welt zu organisieren und allgemein nutzbar und zugänglich zu machen. So ergeht es vielen Unternehmen, aber auch Personen, die zu Unternehmern werden, indem Sie den Markt beobachten und Defizite herausstellen. 

    Die individuelle Umsetzung ist dabei ein wichtiger Faktor, denn aus der Idee, was der Markt brauchen könnte, kristallisiert sich erst die Marktnische heraus. Sobald der Gründer anfängt diese Idee in eine Geschäftsidee umzusetzen, ist aus der Marktnische ein Handelszweig entstanden, der alle Nachfragen dieser Art abdecken kann. Unternehmen sind stets bemüht neue Wege zu gehen und somit den Markt zu öffnen.  

    Um dauerhaften Erfolg realisieren zu können, müssen Unternehmen, die Produkte für den so genannten Nischenmarkt anbieten, ihre Nischen individuell und zeitnah bearbeiten. Letzteres ist besonders wichtig, da Nischen sich im Zeitverlauf unterschiedlich entwickeln und müssen dementsprechend auch unterschiedlich bearbeitet werden. So entwickelten sich Produkte, wie Snowboards, Mountenbikes, Walkman oder Inline-Skates von Nischen- zu Massenmärkten. Um als Nischenanbieter langfristig erfolgreich zu sein, braucht man mehr Verständnis über die Entstehung und Entwicklung von Marktnischen selbst, mehr Wissen über alternative Nischenstrategien, bessere Kenntnisse der Besonderheiten eines wirksamen Nischenmarketing und einen größeren Überblick über die spezifischen Instrumente für die erfolgreiche Nischenbearbeitung. 

    Abschließend kann gesagt werden, dass Marktnischen nicht unbedingt einen Markt bedingen, sondern durch Beobachtung und Forschung neue Märkte eröffnen, bzw. bestehende Märkte erweitern. Da Nischen als solche nicht unbedingt zu erkennen sind, bekommt das Wort meist erst seine Bedeutung zurück, wenn mit einer noch nicht vorhanden (Geschäfts-)Idee die Sache umgesetzt wurde und funktioniert hat.

                  _________________________________________ 

    Quellen:

    http://www.google.ch/intl/de/corporate/index.html, zugegriffen am 21.06.2007

    http://www2.informatik.hu-berlin.de/~schuetzl/fallstudie/history.html, zugegriffen am 21.06.2007

    http://www.marketing-lexikon-online.de/Lexikon/Stichworte_M/Marktnische/marktnische.html, zugegriffen am 21.06.2007

    http://www.marketing-marktplatz.de/Grundlagen/Nischen.html, zugegriffen am 06.06.2007

    http://de.wikipedia.org/wiki/Marktnische, zugegriffen am 06.06.2007

    http://www.rnu-koeln.de/pdf/Nischenmarketing_1104.pdf, zugegriffen am 06.06.2007

  • Massenmedien

    Massenmedien 

    Massenmedien sind technische Verbreitungsmittel im Prozess der Massenkommunikation. Massenkommunikation bedeutet, dass Informationen öffentlich (allgemein zugänglich), indirekt und einseitig über technische Übertragungs- und Verbreitungsmittel (Medien) an ein weit verstreutes anonymes Publikum verbreitet werden. Die technischen Verbreitungsmittel (Massenmedien) nutzen mindestens eines der drei Trägermedien Bild, Schrift oder Ton. Die Massenmedien werden auf dieser Grundlage unterteilt in: 

    • Auditive Medien oder Tonmedien (Hörfunk, CD)
    • Audiovisuelle Medien (Fernsehen, DVD, Kino, Video)
    • Printmedien (Zeitung, Zeitschrift, Buch)

    Hinzu kommen die multimedialen meist interaktiven neuen Medien. Darunter versteht man computergestützte Medien und digitale elektronische Medien. Neben Medien wie dem digitalen Fernsehen und dem Mobiltelefon gehört hierzu auch das Internet mit seinen Diensten. 

    Jedoch sind nicht alle neuen Medien Massenmedien. Es wäre falsch zu sagen, das Internet sei ein Massenmedium. Es sind nur diejenigen Dienste Massenmedium die tatsächlich zur Massenkommunikation dienen.  Viele Medien dienen hingegen der Individualkommunikation, einer Kommunikationsform bei der nur einzelne Individuen kommunizieren. Beispiele hierfür sind: Brief, Telefax oder Telefon. Auch E-Mail und Chats (Instant messaging) sind Dienste des Internets, jedoch keine Massenmedien, da sie der Individualkommunikation dienen. Das World Wide Web kann als Massenmedium genutzt werden und bietet je nach Nutzung auditive, audiovisuelle oder Printmedien.  

    Im Sprachgebrauch wird der Begriff Massenmedium oft falsch verwendet. Es wird unterstellt, dass ein Massenmedium sich dadurch auszeichnet, dass es von sehr vielen Menschen (Menschenmasse) benutzt wird. Dieser Aspekt ist jedoch irrelevant. Fachzeitschriften sind Massenmedien, selbst wenn sie nur von sehr wenigen Menschen gelesen werden, sofern sie allgemein zugänglich sind und ein weit zerstreutes (aber nicht unbedingt großes) Publikum erreichen. 

    Das Internet wird nicht dadurch zum Massenmedium, dass es viele Menschen erreicht. Bestimmte Dienste des Internets, die Massenkommunikation ermöglichen sind unabhängig von ihrer Nutzung Massenmedien. 

    Den Massenmedien werden folgende Aufgaben zugeordnet: 

    Information

    Massenmedien sollen vollständig und objektiv über Ereignisse aufklären und Informationen verbreiten. 

    Meinungsbildung

    Massenmedien sollen politischen Meinungsbildung beitragen indem sie komplizierte Zusammenhänge verständlich darstellen und entweder eine  eigene Stellungnahme abgeben  oder eine  Plattform zur Stellungnahme anbieten. 

    Kontrolle

    Massenmedien sollen Entscheidungen aus Politik und Wirtschaft sowie das Verhalten der Amtsinhaber kontrollieren und Missstände kritisieren.

    Neben diesen Hauptaufgaben sind Massenmedien auch Werbeträger (ökonomische Funktion) und Vermittler von Normen, Werten und Handlungsmustern (Sozialisationfunktion). 

    Massenmedien haben einen starken Einfluss auf die Gesellschaft. Trotz ihrer grundsätzlich positiven Aufgaben werden Massenmedien häufig kritisiert. Es wird unter anderem kritisiert, dass Massenmedien, negative Themen werden überbetonen, unbedeutende Ereignisse dramatisieren oder sachliche Probleme personalisieren. 

    Quellen:

    Meyers Lexikon (2007): Massenmedien. http://lexikon.meyers.de/meyers/Massenmedien (zugegriffen am 23.06.07).

    Meyers Lexikon (2007): Massenkommunikation http://lexikon.meyers.de/meyers/Massenkommunikation (zugegriffen am 23.06.07).

    Meyers Lexikon (2007): neue Medien. http://lexikon.meyers.de/meyers/Neue_Medien (zugegriffen am 23.06.07).

    Tiroler Bildungsservice (2006): Massenmedien. http://www.tibs.at/faecher/be/sachgebiete/ visuelle_medien/massenmedien/massenmedien_kommunikation.htm (zugegriffen am 24.06.07).

    Wikipedia (2007): Funktionen der Massenmedien.  http://de.wikipedia.org/wiki/Funktionen_der_Massenmedien (zugegriffen am 22.04.07).

    Bundesverwaltungsamt (2007): Kritik an den Medien. http://www.bund.de/nn_3310/Microsites/Deutsche-Demokratie/Politische-Beteiligung/Massenmedien/Kritik-an-den-Medien/Kritik-an-den-Medien-knoten.html__nnn=true (zugegriffen am 22.04.07).

    Bundesverwaltungsamt (2007): Aufgaben der Massenmedien. http://www.bund.de/nn_3316/Microsites/Deutsche-Demokratie/Politische-Beteiligung/Massenmedien/Aufgaben/Aufgaben-knoten.html__nnn=true (zugegriffen am 22.04.07).

    Wikipedia (2007): Massenmedien. http://de.wikipedia.org/wiki/Massenmedien (zugegriffen am 22.04.07).

  • Mediaforschung

    Mediaforschung

    Die Mediaforschung, auch bekannt unter dem Begriff Werbeträgerforschung, ist ein Teil der Werbeforschung und beschäftigt sich mit der Analyse von Werbeträgern.

     

    Hierbei werden technische Kriterien (bspw. Gestaltungsmöglichkeit der Werbebotschaft oder benötigte Vorlaufzeit), kommunikativen Kriterien (z.B. Kontakthäufigkeit oder Reichweite eines Werbeträgers) sowie Kostenkriterien (Bsp. sind Tausend-Kontakt-Preis, Nutzungskosten(=Mediakosten), Produktionskosten für Plakate oder Programmierung einer animierten Werbung(Java, Shockwave)) eines Werbeträgers betrachtet. Oft werden diese Kriterien auch in quantitative und qualitative Kriterien unterteilt.

     

    Unter Berücksichtigung der genannten Kriterien liefert die Mediaforschung eine Grundlage für eine Eignungsbeurteilung eines Werbeträgers für eine bestimmte Werbemaßnahme. (Katalog E, S.70) Sie liefert eine Aussage darüber, welchen Beitrag ein Werbeträger zum Werbeerfolg leisten kann.

     

    Hierfür wird mit Hilfe von empirischen Analysen, den sogenannten Mediaanalysen, untersucht, welche Medien von welchen Personen genutzt und auch wie sie genutzt werden. Untersuchte Faktoren sind dabei z.B. die Nutzungswahrscheinlichkeit, die Nutzerzahl, die Nutzungsdauer und die Nutzungsintensität eines Werbeträgers.

    Zusätzlich zu den Mediaanalysen untersucht die Mediaforschung auch, welche Nutzer eines Werbeträgers für das zu bewerbende Produkt die passenden Verhaltensmerkmale und die passenden soziodemografischen und psychodemografischen Merkmale aufweisen.

    Im Mittelpunkt der Mediaforschung steht die Beziehung zwischen Medien- und Konsumentenverhalten sowie zwischen Werbeträger und Nutzer.

     

    Die Mediaforschung unterstützt den Werbungstreibenden außerdem bei der übergreifenden Planung der Werbekampagne, das heißt mit welcher Dauer, welcher Intensität und mit welcher Wiederholungsfrequenz die Werbung erfolgen soll. (SKOPOS Institut für Markt- und Kommunikationsforschung)

     

    Für Werbungstreibende liefert die Mediaforschung also eine wichtige Grundlage für die Entscheidung, in welchen Medien Werbung geschaltet werden sollte um für das eigene Produkt am wirksamsten und effektivsten Werbung zu schalten und somit bei der Zielgruppe Interesse zu wecken. Somit unterstützt die Mediaforschung die Werbungtreibenden bei der Auswahl geeigneter Werbeträger, z.B. …

     

    …Printmedien

    …TV/Hörfunk

    …Internet

    -     in welchen Zeitschriften

    -     in welchen Zeitungen

    -     auf welcher Art von Anschlagstelle (Plakate)

    -    

    -      bei welchen Sendern

    -      in welchem Programmumfeld

    -      an welchen Wochentagen

    -      zu welchen Uhrzeiten

    -     

    -     auf welchen Websites

    -     Banner oder Pop­-Up-Fenster

    -    

    Quelle: in Anlehnung an SKOPOS Institut für Markt- und Kommunikationsforschung

     

    Bedeutung für E-Commerce

     

    Die Mediaforschung liefert demnach Antworten auf zentrale Fragen, die für den Erfolg zukünftiger Kampagnen von essentieller Bedeutung sind. Auf den Bereich des E-Commerce bezogen sind die Antworten auf folgende Fragen von grundlegender Bedeutung für eine geplante Werbekampagne:

     

    -        Welche Websites werden von der Zielgruppe wie wahrscheinlich, wie häufig, wie lange, wie intensiv, wie aufmerksam genutzt?

    -        Über welche Kommunikationsmittel und -kanäle (Banner, Pop-Up-Fenster, Videos) wird die Zielgruppe am effektivsten angesprochen? Wie erreicht man mit möglichst wenig Aufwand/Kosten den größtmöglichen Nutzen?

    -        Wie gut ist die Übereinstimmung der Zielgruppe verschiedener Websites mit der Zielgruppe des eigenen Produkts/der eigenen Marke?

    -        Auf welche und wie viele Werbeträger sollte eine Kampagne aufgebaut werden? Sollte man nur ein Medium oder eine Kombination mehrerer Medien, wie zum Beispiel Bannerwerbung im Internet, Radiospots und Fernsehwerbung für die geplante Werbekampagne wählen?

    -        Welcher Mehrwert ergibt sich durch die ausgewählten Medien für die Wahrnehmung des Produkts/der Marke?

     

    Viele Unternehmen, die Werbung im Internet schalten, bieten eigene Forschungsinstrumente an, um eine geplante Werbekampagne effektiv zu gestalten und zu schalten.

     

    Praxisbeispiel

     

    Ein Unternehmen, welches beispielsweise bei GMX Mail oder WEB-Mail werben möchte, wird von der jeweiligen Website des Mail-Anbieters an die United Internet Media AG (verlinken) weitergeleitet. Dieser Media-Anbieter ist für die Werbung auf verschiedenen konzerneigenen Websites zuständig, verwaltet diese und gehört zu einem der führenden Media-Anbietern in Deutschland. Zu den erfolgreichen Forschungsinstrumenten der United Internet Media AG gehören WEB.Reference, WEB.ADTest, WEB.Control und WEB.Effects. Mit WEB.Reference und WEB.ADTest wird eine Werbekampagne geplant. WEB.Control und WEB.Effects bieten während und nach Ablauf der Werbekampagne vielfältige Analyseergebnisse.

     

    Quellen:

    Ausschuss für Definitionen zu Handel und Distribution (Hrsg.): Katalog E, Definitionen zu Handel und Distribution – Elektronische Fassung, 5. Ausgabe, Köln 2006.

    Hermann Diller (Hrsg.): Vahlens Großes Marketinglexikon, 2. Ausgabe, München 2001.

    SKOPOS Institut für Markt- und Kommunikationsforschung – Mediaforschung http://www.skopos.de/CMS/images/uploads/SKOPOS_Mediaforschung.pdf , zugegriffen am 08.11.2008

    United Internet Media AG - http://united-internet-media.de/717.html , zugegriffen am 08.11.2008

     

  • Mediaforschung

    Die Mediaforschung bzw. die Media-Analyse untersucht das Medien Konsumverhalten der Bevölkerung. Hierbei wird deutlich beobachtet welche Medienanbieter hauptsächlich genutzt werden. Die Teilgruppen der Gesamtbevölkerung werden ebenfalls untersucht.

     

    Die Untersuchung erfolgt telefonisch oder mit Fragebogen an dem Durchschnitt der Gesamtbevölkerung.

     

    Die Media-Analyse (ag.ma) ist die größte durchgeführte Media-Analyse in Deutschland und die größte Erhebung von Konsumverhalten in Deutschland überhaupt.

     

    Die jährliche Nutzung der Medien wird durch Stichtagsbefragung und Tagesablaufstudie abgefragt. 50.000 Jugendliche und Erwachsene ab 14 Jahren werden per Zufallsauswahl gemäß dem ADM-Stichprobensystem ausgewählt. Sie werden teilweise mündlich-persönlich oder auch telefonisch befragt. Hierbei werden Zielgruppen mit Hilfe der demografischen Merkmale wie Geschlecht, Alter, Beruf, Religion und Einkommen beschrieben.

     

    Die Ergebnisse der Media-Analyse werden von der Tochtergesellschaft Media-Micro-Census veröffentlicht. Sie haben eine große Relevanz, weil sie das Buchungsverhalten der Werbewirtschaft maßgeblich bestimmen. Die ma bestimmt somit, welche Preise ein Medienanbieter für Werbung fordern kann. Es ist daher regelmäßig zu bemerken, dass etwa Radiosender während des Erhebungszeitraums der ma einen Großteil ihres jährlichen Werbeetats einsetzen.

     

    Die Media-Analyse erscheint für Pressemedien und Radio zweimal, für Tageszeitungen und Plakat einmal im Jahr.

    Die erste Leser-Analyse erschien 1954. Somit feierte die ag.ma im Jahr 2004 ihr 50. Jubiläum.

     
  • Meta-Tags

    Metatexte


    Metatexte werden auch Metatags genannt. Dieser Begriff setzt sich aus dem griechischen Wort „Meta“ [????], welches übersetzt „inmitten, hinter“ bedeutet sowie dem englischen Wort „Tag“ [tæg] zusammen, welches mit Kennzeichnung, Marke, Schild“ übersetzt werden kann, zusammen.

    Diese Wortzusammensetzung beschreibt schon sehr gut, um was es bei Metatexten geht. Sie beinhalten Daten über Daten jeglicher Art, die allerdings nicht direkt in der Datei selber zu erkennen sind, sie befinden sich sozusagen „hinter“ (Meta) dem eigentlichen Inhalt. Sie beschreiben diese Daten so, dass sie leichter zu finden oder zu ordnen sind.

    Tim Berners-Lee, der Erfinder des World-Wide-Web, definiert Metadaten wie folgt:

    „Metadaten sind maschinenlesbare Informationen über elektronische Ressourcen oder andere Dinge“[1]

    So beinhaltet z.B. ein Bild einer Digitalkamera auf den ersten Blick nur das Foto, die Bilddatei beinhaltet allerdings zahlreiche weitere Informationen, wie z.B. die Auflösung, das Kameramodell, das Datum, ob das Blitzlicht benutzt wurde und vieles mehr.

    Eine weitere, Verwendung, die deutlich bekannter ist, finden Metatexte bei Webseiten. Hier dienen Sie dazu, Informationen für Suchmaschinen wie Google TM bereitzustellen, anhand derer die Webcrawler, also die Suchmaschinenroboter die Internetseite indexieren können. Damit ein Roboter die Daten lesen kann, müssen die Metatexte natürlich einem einheitlichen Format entsprechen. Nähere Informationen dazu, wie Metatexte zu formulieren sind, bietet sie Seite Self-HTML.

    Da die Metadaten im Header des Quelltextes einer Internetseite eingetragen werden, sind sie nicht direkt für den Benutzer sichtbar. Er kann sich den Quelltext aber im Browser anzeigen lassen.

    Damit bildet die Verwendung von Metatexten eine Säule der Janus Strategie, also der Optimierung einer Internetseite für Robots auf der einen Seite und der Optimierung für den menschlichen Benutzer auf der anderen Seite. Der hierbei entstehende Zielkonflikt kann durch Metatexte gelöst werden.

    Neben Informationen über den Titel der Seite, den Autor oder Suchbegriffen kann man auch aktiv auf die Bewegung des Robots einwirken. Durch die Verwendung des Meta-Befehls „follow“ (folgen) oder „no follow“ (nicht folgen) kann man festlegen, ob der Roboter die Links auf der Internetseite verfolgt, oder nur die aktuelle Seite indexiert.

    Um das wirtschaftliche Potential von Metatexten zu erkennen, muss das Ziel einer jeden (betrieblichen) Internetseite klar sein, nämlich Kunden zu gewinnen. Doch bevor der Kunde durch den Inhalt der Website zum Kauf angeregt werden kann, muss er die Internetseite erst einmal finden.

    Dies geht nur durch eine möglichst hohe Platzierung in den Suchmaschinenergebnissen bei geeigneten Suchbegriffen. Google bietet zahlreiche Tipps, wie Webmaster ihre Website optimieren können. Zu den Metatags seien an dieser Stelle zwei Beispiele genannt. Zum einen sollten Suchbegriffe hinterlegt werden, die auch auf der Internetseite zu finden sind, denn Suchmaschinen untersuchen eine Seite darauf, ob, und wie oft die hinterlegten Suchbegriffe vorkommen. Kommt ein Suchbegriff nicht vor, wird er auch nicht indexiert, da der Robot keinen Zusammenhang im Text erkennt.

    Die falsche Verwendung des Tags „follow“ wird bei einem Onlineshop deutlich, der Frames zum Aufbau seiner Website verwendet. Durch „follow“ würde der Robot jeden einzelnen Artikel listen und bei einer entsprechenden Suche ausgeben.

    Da sich das Menü, mit Informationen zum Versand, Bestellverfahren, Warenkorb, Login usw. in einem anderen Frame, also auf einer anderen Seite befindet, die NICHT geladen wurde, wird der Kunde keine Bestellung tätigen können und die Seite verlassen. Ergo: Das Ziel, einen Kunden zu gewinnen ist nicht erreicht worden.

    So bilden Metatexte ein unverzichtbares Element bei der Webseitenerstellung.



    [1] https://kobra.bibliothek.uni-kassel.de/faq.jsp#id2467704 zugegriffen am: 23.02.2007

  • Mobile Commerce

    Mobile Commerce

    Der Begriff des Mobile Commerce (kurz: M-Commerce) bezeichnet die Bereiche des elektronischen Handels die mit Unterstützung von Mobil­funkgeräten, Personal Digital Assistants (PDA) und anderen mobilen Geräten orts- und zeitunabhängig über computergestützte Netzwerke (insbesondere über das Internet) abgewickelt werden.Derzeit basieren Anwendungen des Mobile Commerce überwiegend auf dem Übertragungsstandard Wireless Application Protocol (WAP), der speziell für einen Datenaustausch zwischen mobilen Endgeräten und dem Internet entwickelt und optimiert wurde. WAP wird dabei durch die an die Hyper­text Markup Language (HTML) angelehnte Programmiersprache Wireless Markup Language (WML) und die Skriptsprache WMLScript ermöglicht.

    Technische Problembereiche sind das Handling der hohen Datenübertragungsrate, die für eine über die reine Text- und Sprach­übertragung hinausgehende Kommunikation benötigt wird, sowie die geringe Größe und Farbtiefe der Displays von Mobilfunkgeräten. Die momentanen Datenübertragungsstandards, zu denen WAP kompatibel ist, sind die der zweiten Generation (der analoge Mobilfunk stellt die erste Generation dar): Global System for Mobile Communications (GSM) und General Packet Radio Services (GPRS). Die beiden Standards der zweiten Generation werden bereits durch die dritte Mobilfunkgeneration Universal Mobile Telecommunication System (UMTS) unterstützt. GPRS arbeitet im Gegensatz zu GSM mit einer paketorientierten Daten­übertragung, bei der ein Benutzer ununterbrochen mit dem Internet verbunden ist.

    Als "2,5" Generation wird des öfteren Enhanced Data Rates for GMS Evolution (EDGE) bezeichnet, eine Weiterentwicklung des GMS-Standards, der als Alternative für die Anbieter gilt, die keine UMTS-Lizenz erwerben konnten. Mit Einführung des weltweit gültigen UMTS wird die Datenübertragungsgeschwindigkeit aufgrund der weiteren Frequenzbänder mit bis zu 2 Mbit/s 200fach schneller werden als beim heutigen GMS oder GPRS. Die Übertragungsrate von UMTS hängt jedoch erstens von der Region ab (es werden nur in wirtschaftlich bedeutenden Regionen Spitzenwerte erreicht) und ist zweitens abhängig von der Bewegungsgeschwindigkeit des Empfängers, d. h., im Anfangsstadium werden nur Fußgänger eine sehr schnelle Datenübertragung erreichen können. Diese Einschränkungen lassen einen erheblichen Einfluss auf das Marktpotenzial von M-Commerce vermuten. Obwohl mit dieser Mobilfunkgeneration auch Sprachtelefonate möglich sind, ist ihre Nutzung in erster Linie für Datendienste ausgelegt. Unternehmen versprechen sich aufgrund der folgenden Merkmale von UMTS einen starken Impuls für M-Commerce:

    -Möglichkeit, den Marktpartner zeit- und ortsunabhängig gezielt mit persönlichen Angeboten ansprechen zu können,

    -(fast) uneingeschränkte Verfügbarkeit,

    -Möglichkeit der Lokalisierung und Personalisierung,

    - schnellerer Zugriff auf das Internet,

    - Möglichkeit von Bildtelefonaten und mobilem TV-Konsum,

    - Bezug von Multimedia-Abonnements,

    - Möglichkeit persönlicher Navigation.

    Im Bereich des Business-to-Consumer Electronic Commerce bieten sich vor allem Marktchancen in den folgenden Bereichen: Finanzdienst­leistungen, Sicherheitsdienstleistungen, Shopping, Dynamisches Informations-Management, Unterhaltung, Telematik und Kundenservice. Der Bereich des Business-to-Business Electronic Commerce eröffnet Potenziale in den Feldern Supply Chain Management, Remote Control/Telemetrie, Job Dispatch, Fuhrpark-Management und Außen­dienstunterstützung. Expertenmeinungen legen dar, dass im Laufe der technischen Weiterentwicklung der Mobile Commerce und der traditionelle elektronische Handel konvergieren werden.

    Die Nutzung von Mobiltelefonen zur Zahlungsabwicklung im M-Commerce ist seit der Einführung des weltweit massenfähigen Paybox-Verfahrens, das im Sinne einer "mobilen Geldbörse" funktioniert, mit steigender Sicherheit möglich (Elektronische Zahlungssysteme).

  • Mozilla

    Kompendium: Mozilla

     

    Was ist Mozilla? 

    Mit Mozilla bezeichnet man heutzutage Software, die zur Nutzung des Internets verwendet wird. Etwas über Mozilla zu schreiben oder zu erzählen, erfordert in jedem Fall die Erwähnung von Netscape. Mozilla, oder auch das Mozilla – Projekt, war bei Netscape Communications Corporation eine firmeninterne Bezeichnung und stand unmittelbar in Zusammenhang mit dem Internetbrowser Netscape – Communicator. Zentraler Bestandteil der Software, mit der Mozilla in Verbindung gebracht wurde, war die sogenannte Gecko Rendering Engine, ein Software – Modul, welches zur Darstellung der grafischen Benutzeroberfläche einer Website verwendet wurde. Der Name Mozilla hat seinen Ursprung nicht nur bei Netscape, sondern bezieht sich außerdem auch auf den ersten, bekannten Webbrowser Mosaic. Es gibt mehrere Theorien wie sich der Name zusammensetzt. Die einen sagen, es würde von Mosaic Killa abstammen, die anderen behaupten von Mosaic meets Godzilla. Aufgrund der Ähnlichkeit zu Godzilla wurde deshalb auch die rote Echse als Firmenlogo gewählt. 

    Wie entwickelte sich das Mozilla – Projekt? 

    Gestartet als firmeninternes Projekt, wurde schließlich 1998, als sich Netscape entschied den Netscape Communicator als freies Programm zur Verfügung zu stellen, die Mozilla – Organization ins Leben gerufen. Diese Organisation sollte sich mit der Weiterentwicklung der zukünftigen Browsergenerationen befassen und diese vorantreiben.

    Aufgrund der enormen Resonanz, die durch den ersten Mozillabrowser zustande kam, wurde 2003 die Organisation als Mozilla – Foundation registriert. Das Non – Profit – Unternehmen sollte sich ausschließlich um die Weiterentwicklung der Mozilla – Software kümmern und erhielt dafür finanzielle Unterstützung.Schließlich entwickelte die Foundation (deutsch: Stiftung) diverse Programme, darunter die Flaggschiffe Firefox und Thunderbird. Die erste Version des Internetbrowsers Firefox, derzeit der bekannteste Browser neben dem Internet Explorer von Microsoft, wurde 2004 veröffentlicht. Und auch Thunderbird, ein E-Mail Programm das große Ähnlichkeit mit Outlook von Microsoft aufweist, wurde 2004 das erste Mal veröffentlicht.

    Die Entwicklung und Verbreitung dieser Software war dermaßen erfolgreich, dass sich die Stiftung im Jahr 2005 entschied ein kommerzielles und steuerpflichtiges Unternehmen zu gründen. Daraufhin wurde die Mozilla – Corporation gegründet. Das Unternehmen stellte zugunsten des Firefox und Thunderbird die Entwicklung andere Software weitgehend ein und konzentrierte sich auf die Vermarktung der beiden Programme. 

    Mozilla – Application – Suite  

    Unter der Mozilla – Application – Suite versteht man eine Sammlung von verschiedenen Programmen zur Nutzung des Internets, die vom Mozilla – Projekt entwickelt wurde. Die anfängliche Intention des Projekts bestand darin, eine Komplettlösung zu kreieren, mit dem man die Dienste des Internets nutzen konnte. Dies beinhaltete einen gleichzeitigen Email-Verkehr, das Betrachten von Websites, sowie die Nutzung diverser anderer Dienste. Jedoch entschied man sich, einzelne Komponenten dieser Suite weiter zu entwickeln, und nicht ein komplettes Paket den Nutzern zur Verfügung zu stellen. Daraufhin wurde der Firefox und Thunderbird als eigenständige Programme entwickelt. Die übrigen Programme, welche die Suite noch beinhaltete, wurden und werden heutzutage unter dem Synonym Seamonkey weitergeführt und weiterentwickelt. Man könnte dies als eine Art Tochter von Mozilla betrachten. „Die Intention von Mozilla ist liegt hierbei darin, dass das Internet weiterhin als Ort des offenen Austauschs und der Innovation genutzt werden kann und Mozilla einen wichtigen Beitrag dazu beitragen kann, sowie es zum Auftrag erklärt wurde“ (siehe:http://www.mozilla-europe.org/de/about/ ).          

    http://www.mozilla-europe.org/de/about/ 

    http://www.holgermetzger.de/netscape/Netscape-Geschichte.html 

    http://home.rhein-zeitung.de/~mhaertel/mozilla/mozilla.html 

    http://de.wikipedia.org/wiki/Mozilla 

    http://de.wikipedia.org/wiki/Gecko_%28Rendering_Engine%29 

    jeweils zugegriffen am 26.06.2007 

    Netscape Browser Mosaic     

  • Mozilla Firefox
    Firefox Logo

    1.Was ist der Mozilla Firefox ?

    Bei dem Projekt Mozilla handelt es sich um eine seit 10 Jahren andauernde Erfolgsstory. Anfangen hat alles damit, dass die Firma Netscap ihren Browser kostenlos zur Verfügung stellte. Dieser erste Angriff auf den Branchen Primus „Internet Explorer“(IE) von der Firma Microsoft konnte noch erfolgreich abgewehrt werden. 

    Ab dem Jahr 2004 wurde das Projekt Netscap komplett neu aufgestellt. Es entstand die Mozilla Foundation mit dem neuen, zum freien Download verfügbaren Browser „Firefox“. Von da an entwickelten Programmierer weltweit in globalen Projekten den Browser weiter.

    Technologisch ist Firefox dem IE seit Anfang 2006 weit überlegen.
    Zur Zeit surfen mindestens 170 Millionen Menschen mit Firefox. Die Zahlen sprechen für sich: Die Open-Source-Software Firefox, hat im Oktober 2008 einen Markteilanteil von 20 Prozent weltweit erreicht ,doch der IE liegt mit ca. 75 Prozent immer noch weit in Führung. Jedoch wenige Jahre zuvor lag der Marktanteil noch bei 95 Prozent. Mit 6,6 Prozent Marktanteil läuft Apple mit dem Browser Safari noch hinterher.

    Die Mozilla Foundation erwirtschaftete im Jahr 2006 einen Umsatz von 66,8 Millionen US-Dollar. Das sind 26 Prozent mehr als im Jahr 2005. Diesen Umsatz hat Mozilla zu 85 Prozent Google zu verdanken. Durch die integrierte Suchfunktion im Firefox Browser verdient Mozilla an jeder Suche, die über Google läuft, mit.

    Die folgende Abblidung zeigt die Marktanteile von Firefox in Europa.

     

    Marktanteile von Firefox in Europa

    Quelle: http://www.xitimonitor.com/fr-fr/barometre-des-navigateurs/firefox-mars-2008/index-1-1-3-127.html

    Im Juni 2008 kündigte Mozilla die neue Version „Firefox 3.0“ an.  Dieser Tag wurde von Firefox-Fans zum „Download Day“ erklärt. So wurde mit acht Millionen Downloads innerhalb von 24 Stunden ein neuer Guinness Rekord aufgestellt.


    2. Vorteile des Mozilla Firefox 3.0 und Add-ons


    Die Entwickler von Firefox 3 haben ca. 15.000 Verbesserungen in die aktuelle Version von Firefox eingefügt. Die wichtigsten neuen Features sind die Optimierung des Bedienkomforts und der Sicherheit. Daneben werden täglich zahlreiche Add-ons zur Verbesserung von Firefox veröffentlicht.
     
    Die wichtigsten Neuerungen sind:


    Sicherheit

    Durch den Einsatz von deutlicheren Fehlerseiten wurde die Erhöhung der Sicherheitsbedingungen erreicht, dass heißt Firefox kann ungültige SSL-Zertifikate feststellen.

    Des Weiteren ist es jetzt leicht möglich, schnell einen Zertifikatsnachweis einer Seite durch einen Klick auf das Symbol (Favicon), links neben der Adresse, zu erhalten (URL).

    Ein weiteres Feature zur Erhöhung der Sicherheit ist die Möglichkeit von Versionsprüfung von Add-ons und Plugins. Dadurch kann der Nutzer sich von älteren und unsicheren Add-ons trennen.

    Usability

    Die Verbesserung der Usability ist ein Hauptaugenmerk der Firefox Programmierer. In der aktuellen Version kann man durch den neuen seitenbezogenen Zoom Texte und Bilder vergrößern.

    Für das Bearbeiten von Texten ist es jetzt möglich mehrere gleichzeitige Textmarkierungen zu setzen.
    Die Verwaltung von Lesezeichen wurde außerdem übersichtlicher und ergänzt. Durch einen Klick auf das Sternsymbol in der Adressleiste wird sofort ein Lesezeichen angelegt.

    In der Schnellstart-Symbolleiste findet man den Menüpunkt „Meistbesuchte Seiten“, welcher das surfen im Internet vereinfacht.

    Ein lernfähiger Algorithmus lenkt die Adressleiste, die die Anzeige von URLs durch die Eingabe von Schlagwörtern und / oder URL-Fragmenten bewerkstelligt. Der Algorithmus legt die Anzeigereihenfolge durch Häufigkeit und Neuheit der Seiten fest.


    3. 5 nützliche Add-ons

    1. Cooliris

     

    Cooliris

     

    Das grafische Layout bei der Suche nach Bildern und Videos kann durch die Installation des Add-on „Cooliris“ in einer beeindruckenden „3D-Wand“ dargestellt werden.

    https://addons.mozilla.org/de/firefox/addon/5579

     

    2. DownThemAll

     

     

    Mit dem Add-on „DownThemAll“ kann der Nutzer alle Inhalte einer Webseite individuell gefiltert downloaden, Downloads pausieren und fortsetzen und mit bis zu 400 Prozent schneller downloaden.

    https://addons.mozilla.org/de/firefox/addon/201

     

    3. Video DownloadHelper

     

     Download Helper

     

    Das Add-on für „YouTube“ Nutzer ist der „Video DownloadHelper“. Dieses Tool entdeckt die Video-Datei selbstständig und bietet diese zum Download an.

    https://addons.mozilla.org/de/firefox/addon/3006

     

    4. Locator

     

    locator

     

    Mit Hilfe des „Locator“ kann man sich jede Adresse per Rechts–Klick bei „Google Maps“ sofort anzeigen lassen.

    https://addons.mozilla.org/de/firefox/addon/4870

     

    5. Adblock Plus

     


    ad

     

    Mit Adblock Plus kann der Nutzer Werbung auf jeder Homepage blocken, so dass diese nie wieder angezeigt wird.

    https://addons.mozilla.org/de/firefox/addon/1865

     

    Quellen:

     

    Frickel, C.: Firefox 3: Das kann der neue Browser, in http://www.focus.de/digital/internet/tid-10724/firefox-3-das-kann-der-neue-browser_aid_310416.html, zugegriffen am 17.11.2008

    Kleinz, T.: Firefox:"Wir haben das Web verändert", in http://www.focus.de/digital/internet/tid-12362/firefox-wir-haben-das-web-veraendert_aid_344649.html, zugegriffen am 17.11.2008

    Lischka, K.: Firefox-Stiftung sitzt auf Millionen-Vermögen, in http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,518110,00.html, zugegriffen am 17.11.2008

    Mozilla: Addons, in https://addons.mozilla.org/de/firefox/, zugegriffen am 17.11.2008

    Mozilla: Press Center, in http://www.mozilla.com/en-US/press/, zugegriffen am 17.11.2008

    Schulten, L.: Firefox. Alles zum Kult-Browser, Köln 2005





  • MP3 – MPEG-1 Audio Layer 3

    MP3 – MPEG-1 Audio Layer 3

    Was bedeutet MP3?

    MP3 steht für MPEG-1 Audio Layer 3 und ist ein Datenformat zur Komprimierung, also Verkleinerung von Audiodateien. Das Verfahren der Datenkomprimierung wurde in seinen Grundlagen zwischen 1986 und 1989 am Fraunhofer Institut entwickelt. Da es mehrere Komprimierungsverfahren gab, wurde 1992 eine Standardisierung durch die MPEG (Moving-Picture Expert Group) festgelegt, die als MPEG Audio bekannt ist. Die Vorgänger der MP3-Dateien, die MP1 und MP2, wurden auch standardisiert, ermöglichen aber nur eine geringere Datenkomprimierung. Die Datenkomprimierungsmethode der MP3-Dateien besteht in seiner heutigen Form seit 1994. Abgespielt werden MP3-Dateien über tragbare MP3-Player, über spezielle CD-Player oder über Computerprogramme wie zum Beispiel Windows Media Player, Quick Time oder Winamp. MP3 ist heute eines der gängigsten Audiodatenformate. In der Industrie wurden MP3 früher größtenteils als Audiodateien für Computerspiele und Video CDs benutzt. Ihre Popularität erlangten MP3s durch Musiktauschbörsen. Heutzutage hat sich der Verkauf von MP3s und seinen Nachfolgeformaten zu einem eigenen Industriezweig entwickelt.

    Wie funktioniert die Datenkomprimierung?

    Die Datenkomprimierung von Audiodateien erfolgt nach dem Prinzip der Irrelevanzreduktion. Das bedeutet, dass Töne, die für das menschliche Gehör nicht hörbar sind aus der originalen Musikdatei heraus gelöscht beziehungsweise nicht kopiert werden. Die Töne sind nicht hörbar, wenn sie zum Beispiel außerhalb des für Menschen hörbaren Frequenzbereichs liegen. Weiterhin werden auch Töne, die von anderen Tönen überlagert werden, also zum gleichen Zeitpunkt ablaufen, nicht vom Menschen erkannt. Die Unterschiede vom Original zum komprimierten Material sind vom Klang her kaum erfassbar.

    Welche Möglichkeiten bieten MP3s?

    Man kann durch die Komprimierung von Audiodateien eine große Menge von Musikdateien archivieren. Beispielweise kann ein drei Minuten langes Musikstück unkomprimiert eine Größe von circa 35 MB auf eine Größe von circa 1,5 MB verkleinert werden. Ein weiterer Vorteil ist, dass MP3-Dateien keinen Header, also einen Informationsblock am Anfang der Datei, haben. Man kann also ein Teil aus einem Musikstück extrahieren und dieses lässt sich dann weiterhin abspielen.

    Wo kann man MP3s finden?

    Im Internet lassen sich auf viele verschiedene Weisen MP3s finden. Kostenlose und gleichzeitig legale Musik ist im Internet schwer zu finden. Kostenlose Downloads werden meistens nur von unbekannten Künstlern angeboten. In Deutschland gibt es die Internetpräsenz Besonic, bei der neue Künstler ihre Musikstücke hier veröffentlichen können. Diese können dann von den Hörern kostenlos heruntergeladen werden. Durch die Entwicklung und Verbreitung von MP3s hat sich in den letzten Jahren das Angebot an Anbietern für den kostenpflichtigen Download von Musikdateien drastisch vergrößert. Anbieter wie zum Beispiel Musicload, iTunes oder emusic haben eine sehr große Auswahl. Der Nachteil dieser Anbieter war bis vor kurzem, dass sie die angebotenen Musikdateien kopiergeschützt waren und somit nicht überall abgespielt werden konnten. Für die Suche nach bestimmten Liedern oder Künstlern empfiehlt sich, unabhängig von den einzelnen Download-Anbietern MP3 Suchmaschinen zu nutzen. In diese kann man ein Stichwort eingeben und bekommt alle MP3 relevanten Suchergebnisse angezeigt. Die bekanntesten MP3 Suchmaschinen sind Audiogalaxy und Immedia. Wie für normale Suchmaschine gibt es auch für MP3s Metasuchmaschinen. Eine weitere Alternative sind MP3 Tauschbörsen. Diese Tauschbörsen sind inzwischen zu einem der beliebtesten Mittel geworden, um neue MP3s zu erwerben.

    Welche Alternativen gibt es zu MP3?

    Alternativen zu MP3 sind zum Beispiel die Formate AAC (Advanced Audio Coding) und Ogg-Vorbis. Ogg-Vorbis ist im Gegensatz zu MP3 und AAC patentfrei und bietet eine höhere Klangqualität als andere Formate.

    Quellen:

    http://www.iis.fraunhofer.de/bf/amm/mp3history/index.jsp

    http://www.mpex.net/info/verlustbehaftet.html#mpeg-4-twin

    http://www.glossar.de/glossar/1frame.htm?http%3A//www.glossar.de/glossar/mp3.htm

    http://de.wikipedia.org/wiki/MP3

  • mpeg

    mpeg

    Allgemein

    Der Ausdruck „mpeg“ bedeutet „Motion Pictures Expert Group“.
    Dabei handelt es sich um ein Programm das für den Zweck der Mediadatenkomprimierung verwendet wird und aus den Anfangsbuchstaben des oben genannten Unternehmen benannt wurde. Dieses Unternehmen wurde Ende 1989 gegründet.

    Zielsetzung dieses Unternehmens war bzw. ist es, Dateiformate und Verfahren zum platzsparenden Komprimieren und Speichern von Video- bzw. Multimediadaten, wie zum Beispiel Video-, Bild- und Tondaten, in hoher Qualität herzustellen. Die ersten Modellspezifikationen erfolgten 1990 in Santa Clara. Dabei wird nur das eigentliche Modell an sich festgelegt, nicht die einzelnen Algorithmen für sich.

    Um MPEG-Dateien abspielen zu können, benötigt man einen gängiges Videoprogramm. Da wären zum Beispiel: Windows Media Player, QuickTime-Player, Winamp, VLC Media Player und ein paar mehr.


    Die verschiedenen MPEG Arten

    Es gibt vier verschiedene MPEG-Versionen, nämlich MPEG I, MPEG II, MPEG III und MPEG IV. Wobei der MPEG-3-Standard mittlerweile in MPEG-2 integriert wurde.

    MPEG-1 weist die größten Kompressionsraten auf, welche für flüssige Video-Wiedergaben entworfen wurden. Die MPEG-1-Komprimierung bzw. Dekomprimierung war ursprünglich ein hardwareabhängiges Verfahren, welches durch die schnellen Prozessoren, auch ein Softwaredekomprimieren möglich macht.

    Bei MPEG-2 besteht der wesentliche Unterschied zu MPEG-1 darin, dass MPEG-2 besser mit dem beim Fernsehen eingesetzten Zeilensprungverfahren (Interlace) umgehen kann. MPEG-2 wird bei der Kompression auf höchster Qualitätsstufe benutzt. Damit kann man Filmmaterial fast 1:1 in Studioqualität bearbeiten und editieren. Konsequenterweise etablierte sich MPEG-2 zu einem Broadcast-Standard und bei einer reinen I-Framecodierung lässt sich MPEG-2 sogar im Schnittbetrieb einsetzen.

    MPEG-2-Cutterprogramm

    MPEG-3 ist der Teil, der für High Definition TV-Qualität (HDTV) vorgesehen war. Dieser wurde jedoch mittlerweile in den MPEG-2-Standard implementiert.

    MPEG-4 ist eine Weiterentwicklung des MPEG-2-Formats und wird seit 1996 entwickelt und ausgebaut. MPEG-4 war ursprünglich als eine Codierung für audiovisuelle Daten mit niedrigen Bitrates gedacht. Jedoch half die Entwicklung bei mehr Zwecken als lediglich dem Streaming von linearen Mediendaten bei Internet- sowie drahtlosen Anwendungen. MPEG-4 stellt nicht nur effiziente Mechanismen zur Komprimierung und Distribution interaktiver Medieninhalte bereit, sondern verfügt außerdem über 3D-Potentiale, um künstliche Intelligenzen (AI = artifiziell intelligents) zu visualisieren oder Avatare darzustellen, wie zum Beispiel bei Videokonferenzen. Dies geschieht mit einer VRML ähnlichen Skriptsprache. Die Kompressionsrate als solche ist bei MPEG-4 nicht höher als bei MPEG-2, aber "Sprites" können besser komprimiert werden, weil dem Codier-Mechanischmus dafür wesentlich mehr Zeit zur Verfügung steht.

    MPEG-4-Modifier


    Aufgabe von MPEG-Systemen

    Die verschiedenen MPEG-Standarts werden verwendet um die riesigen Datenmengen von Filmen mit "normalen" Computern überhaupt verarbeiten und transportieren zu können.

    Zum Beispiel bei einem 90-Minuten-Spielfilm, welcher 25 Einzel-Bilder pro Sekunde, sowie eine hohe Auflösung mit viele Farben hat, ergibt das eine Dateigröße von ca. 40 Gigabytes (GB).

     

    Die Bedeutung von MPEG für E-Commerce

    MPEG hat für E-Commerce die Bedeutung, dass es große Dateien komprimieren und dadurch, die Up- und Downloadzeit verringert werden kann. Dadurch verkürzt sich die Zeit der Informationsweitergabe bzw. –beschaffung optimal. Jedoch ergibt sich trotzdem ein Problem. Durch die MPEG-Freeware-Programme, welche wie der Name Freeware schon sagt kostenlos sind, lassen sich zum Beispiel Raubkopien leichter verbreiten.

     

    Quellen

    http://www.cybersite.de/

    http://www.glossar.de/

    http://www.computerbase.de/

    http://www.sr-systems.de/

    Diverse Foren

  • mpeg

    mpeg

    Kompressionsverfahren für Video & Audiodokumente

    Definition 

    Mpeg steht für Moving Pictures Experts Group [?mu?v?? ?p?kt??? ??ksp??ts ??u?p]. Das ist eine Expertenkommission, die sich mit Standardisierung von Audio- und Videokompression beschäftigt. Offizielle Bezeichnung der MPEG ist:

    ISO/IEC ITC1/SC29/WG11

    ISO                 international organization for standardisation

    IEC                  international electro-technical commission

    JTC1               joint technical committee 1

    SC29               sub-committee 29

    WG11             Work Group 11 (moving pictures with audio) 

    Vorteil der MPEG Dokumente ist  gegenüber anderen Verfahren die extreme hohe Komprimierungsrate.

     

    Anwendung

    Um das MPEG Format abspielen zu können sind spezielle MPEG Audio oder Videoplayer nötig. Das MPEG Verfahren wird heutzutage in verschiedensten Bereichen verwandt; Beispiele sind die Videoplattform youtube, Telefonie über das Internet VoIP oder aber die Komprimierung von kurzen Werbefilmen, die inzwischen, genauso wie Werbebanner in Internetcontent eingebunden werden, um Kundeninteresse zu wecken.

     

    Verfahren

    Grundsätzliches Verfahren der MPEG Codierung ist der Versuch möglichst viele Bildteile nur durch die Differenz des Bildinhaltes zum vorherig kodierten Bild zu beschreiben. Dieses geschieht mit der Funktion der Bewegungskompensation (Motioncompensation). Diese ermittelt die Verschiebung von Bildteilen, wie sie zum Beispiel bei Kameraschwenks oder sich bewegenden Objekten entsteht. Die Bewegung von diesen Bildteilen kann dann in Form von simplen zweidimensionalen Verschiebungsvektoren ausgedrückt werden. So kommt beispielsweise ein langsamer Kameraschwenk fast ohne die Kodierung von direkten Bildinhalten aus. Interpolation von Bildbereichen über Zeit, das heißt, Kodierung von Differenzen innerhalb sich beweglicher Teile, ist eine weitere Möglichkeit zur Erhöhung der Datenreduktion.

    Ein wirklich hoher Komprimierungsfaktor kann allerdings nur durch Weglassen wenig relevanter Reizinformationen bzw. deren Gewichtung bezüglich der menschlichen Wahrnehmung erfolgen. Im optischen und akustischen Spektrum sind die menschlichen Sinne dynamisch empfindlich, das heißt sie erleben nacheinander gesehene oder gehörte Dinge im Zusammenhang. Solche Wahrnehmungstoleranzen können also geschickt zur Datenreduktion genutzt werden. Komplexe Filter reduzieren  die Datendichte der Aufnahme.

    Darstellung durch Differenz zum vorherig kodierten BildDas MPEG-Format speichert so in regelmäßigen Abständen von typischerweise zwölf Bildern sogenannte Intra-Frames (I-Frames) ab; das sind JPEG-komprimierte Einzelbilder. Die Bilder zwischen diesen I-Frames werden nach Möglichkeit nicht komplett abgelegt. Vielmehr speichert MPEG, wie man sie durch Verschieben von Teilen aus vorangehenden oder nachfolgenden Bildern zurückgewinnen kann. Dazu werden auch vorausschauende "Predicted Frames" und "B-Frames" (Bi-directionale Frame) verwendet. Da das aber nie perfekt klappt, werden zusätzlich pro Bild die verbleibende Abweichung noch JPEG-kodiert abgespeichert. Mit dieser Methode läßt sich der Datenaufwand für einen Video-Film um etwa 99% verringern. Die mögliche Kompression geht bis 200:1.

     

    Verschiedene Formate

    Die Moving Picture Experts Group hat folgende Komprimierungsformate standardisiert:

     

    Name

    Jahr

    Bemerkung

    MPEG-1

    1993

    Progressives Video-Format mit mehreren Layern. Wird unter anderem für Video-CDs verwendet. Zum Audio-Teil von MPEG-1 gehört das MP3 (MPEG-1 Layer 3).

    MPEG-2/
    H.262

    1994/95

    Video- und Tonformate in Fernsehqualität. Wird auch für DVD-Videos und DVB verwendet. (Bitrate: bis 15 Mbit/s)

    MPEG-3

    (nie erschienen)

    Hätte der Standard für HDTV werden sollen. Es genügte aber eine Erweiterung von MPEG-2. MPEG-3 kam daher nie zustande.

    MPEG-4

    1998/99/00/01

    Die erste Version des Standards kam 1998/99 heraus. Es folgte Version 2 1999/00 und die Version 3 2001. MPEG-4 beschreibt u.a. ein komplexes, an Quick Time angelehntes Container-Format, eine 3D-Sprache ähnlich VRML und nicht-rechteckige Video-Objekte. Die Video-Kompression wurde nochmals verbessert. Es enthält auch Unterstützung für Digital Rights Management.

    MPEG-7

    2002

    Ein System zur Beschreibung von multimedialen Inhalten (u.a. Metadaten).

    MPEG-21

     

    Ein sog. „Multimedia Framework“.

        

    ...................................

    Quellen:

    www.cybersite.de/german/service/tutorialo/mpeg   

    aufgerunfen am 18. 11.2007    

    de.wikipedia.org/wiki/moving_picture_experts_group   

    aufgerufen am 18.11.2007        

  • mpeg

    Was bedeutet MPEG?

    MPEG ist die Abkürzung für Motion Picture Experts Group (zu Deutsch: Expertengruppe für bewegte Bilder). Bestehend aus etwa 350 Mitgliedern aus 200 Firmen und Organisationen aus 20 verschiedenen Ländern beschäftigt sich die MPEG mit der Standardisierung von Video- und Audiokompressionen. In erster Linie wird mit dem Begriff MPEG jedoch ein allgemein bekanntes Dateiformat asoziiert.

    Das Dateiformat dient der Kompression von Videos in möglichst kleine Größen unter der Berücksichtigung, dass die Bild- und Tonqualität nur minimal verschlechtert wird. Die Verschlechterung der Qualität kommt dadurch zustande, dass das MPEG-Format viele einzelne Bilder (Pixel) und Tonsequenzen aneinanderreiht, dabei jedoch minimal kleine Sequenzen verloren gehen.

    Das erste MPEG-Dateiformat (MPEG-1) wurde von der Expertengruppe bereits in den 80ger Jahren des vergangen Jahrhunderts entwickelt und ist seither vielmals weiterentwickelt und verbessert worden.

     

    Wo und wie wird MPEG verwendet?

    Das MPEG findet seine Verwendung in zahlreichen Gebieten im beruflichen und alltäglichen Leben. Im alltäglichen Leben beispielsweise wird das MPEG-Format zur Digitalisierung und Archivierung von selbstgedrehten Videos, wie zum Beispiel Urlaubsvideos, genutzt, welche weiterhin als sogenannte Video-CD gebrannt werden können. Seit geraumer Zeit wird das Dateiformat auch zur Veröffentlichung von privaten Videos verwendet. Das beste aktuelle Beispiel ist die Webpräsenz www.youtube.com. Durch die dort hochgeladenen Videos und der dort zu findenden Möglichkeiten, wie zum Beispiel eine Bewertungsfunktion für eingestellte Videos, entsteht eine neue Form der Community.

    Im Berufsleben hingegen findet das MPEG bereits weit höhere Relevanz. Durch das Zeitalter der Globalisierung und einer sich schnell fortschreitenden technologischen Entwicklung wird für immer mehr Tätigkeiten das MPEG-Dateiformat unterstützend verwendet. Neben dem Voice over IP (VoIP) können ebenfalls Videokonferenzen geführt werden oder Video-Nachrichten mit dem MPEG-Format kodiert und via Email oder TCP/IP in die ganze Welt verschickt werden. Dadurch können innerhalb kürzester Zeit zum Beispiel wichtige Informationen übertragen und weitergegeben werden. Eine weitere Möglichkeit, welche Unternehmen durch die Möglichkeiten des MPEG im Sinne des Marketing nutzen, ist das Vorstellen von neuen Produkten im Internet. Die Filmindustrie beispielsweise stellt neue Filme vor, indem sie kurze Trailer veröffentlichen, welche aus dem MPEG-Format bestehen. Auch Sony stellt ebenfalls eine hohe Anzahl von Produkten in Form von MPEG-Videos im WorldWideWeb vor, welche in Flash-Animationen eingebettet sind.


    Was braucht man um MPEG abzuspielen?

    Zur Wiedergabe von MPEG-Dateien werden keine speziellen Programme benötigt. Jedes übliche Video-Wiedergabe-Programm, wie z. B. QuickTime, Winamp oder Windows Media Player, kann das MPEG-Format abspielen. Der Windows Media Player ist das gängigste Programm, da dieser standardmäßig auf jedem mit Windows betriebenem System automatisch installiert wird. Für neuartige MPEG-Formate werden lediglich sogenannte Codecs benötigt, welche zusätzlich installiert werden und von gängigen Wiedergabeprogrammen erkannt werden.


    Gibt es auch Nachteile durch das MPEG?

    Der größte Nachteil, welcher durch das MPEG und dessen Erweiterungen entstanden ist, ist das Geschäft mit Raubkopien von Spielfilmen und dessen Folgen für die Filmindustrie. Durch die einfache Möglichkeit mit Hilfe einer im Internet erhältlichen Freeware eine DVD zu konvertieren, ist es mit immer unkomplizierteren Mitteln möglich, einen Spielfilm in das MPEG-Format umzuwandeln und so in illegalen Tauschbörsen zum Download zur Verfügung zu stellen. Einbußen, welche dadurch entstehen, muss die Filmindustrie selbst tragen.

    Quellen:

    - www.wikipedia.de/wiki/mpeg1, zugegriffen am 21.06.2007

    - www.wikipedia.de/wiki/mpeg, zugegriffen am 21.06.2007

    - www.leo.org, zugegriffen am 21.06.2007

    - www.youtube.com, zugegriffen am 21.06.2007

    - www.flashforum.de, zugegriffen am 21.06.2007

  • mySQL

    MySQL 

    Was ist mySQL?

    MySQL ist zunächst ein OpenSource- Datenbankmanagementsystem (DBMS), worin Daten in Form von Tabellen strukturiert gespeichert und mittels SQL- Befehlen bearbeitet bzw. abgerufen werden können.

    Weiterhin ist mySQL ein Client-/ Server- System. Das bedeutet, dass ein mySQL- Server bestehen muss und dass darauf anschließend beliebig viele Clients zugreifen können. Ein Beispiel für solch ein Client-/ Server- System ist das Internet, wobei die Surfer (Clients) mittels eines Browsers auf Webserver (ISPs) zugreifen und Informationen abrufen. 

     

    Welche Versionen von mySQL gibt es?

    Zunächst unterscheidet man beim üblichen DBMS den „mySQL Community Server“ für die nicht kommerzielle Nutzung und den „mySQL Enterprise Server“ für die kommerzielle Nutzung, wohingegen ein relativ geringer Preis (im Verhältnis zu Oracle oder SQL) entrichtet werden muss.Außerdem bietet der Hersteller MySQL AB ein Paket namens „mySQL Cluster“ an, welches in den Server- Versionen Community und Enterprise direkt mit inbegriffen ist. Mit dieser Technologie verteilt man seine Datenbanken auf mehrere untereinander verbundene Server. Falls dabei dann ein Server ausfallen würde, könnte ein anderer sofort für ihn „einspringen“ und seine „Aufgaben“ erledigen. Aufgrund dieser Ausfallsicherheit erhält man eine Verfügbarkeit des Systems von knapp 99,99%.  

     

    Wo bekomme ich mySQL her?

    Eine gute Übersicht zum Beziehen der Versionen mySQL Community und Enterprise Server findet man unter http://dev.mysql.com/downloads/mysql.

     

    Einsatzgebiete

    Oft wird mySQL für Datenspeicherungen von Webservices verwendet. Besonders bei Homepages mit einem Onlineshop und einer Anbindung an einem ERP- System ist das OpenSource- Produkt sehr gut geeignet, da Stabilität, Datensicherheit, Wirtschaftlichkeit und die Performance wichtige Kriterien für mySQL sind.

    Also kann man im Allgemeinen davon sprechen, dass der Einsatz von mySQL in dynamischen und vernetzten Umfeldern sinnvoll ist. Es besteht auch bereits der Ausdruck LAMP, welcher die typische Kombination von Linux, Apache, MySQL und PHP darstellt und verdeutlicht den Stellenwert von mySQL. Außerdem ist der Einsatz mit Content- Management Systemen ebenfalls sinnvoll, da auch viele OpenSource- CMS verfügbar sind und man dadurch insgesamt ein Konstrukt erstellen kann, dass zum einen geringe Kosten verursacht und zum anderen die Vorteile von CMS unter optimalen Bedingungen nutzen kann. 

    Ebenfalls kann man mySQL auf dem eigenen Desktop verwenden. In diesem Fall würde es ein Konkurrenzprodukt zu Microsoft Access bedeuten und bietet außer den gewöhnlichen Features auch die Möglichkeit die eigen erstellte Datenbank auf einen Server umzuziehen.  

     

    Was ist mein wirtschaftlicher Nutzen?

    Um den heutigen Anforderungen an Prozesseffektivität zwischen allen Beteiligten der Wertschöpfungskette und dem immer mehr wachsenden Anspruch an höherer Performance der Informationssysteme zu genügen, ist der Einsatz von kostengünstigen und qualitativen Softwareprodukten notwendig. Daher sollte man beim Grundbaustein eines solchen Informationssystems, beim DBMS, anfangen und die oben genannten Kriterien berücksichtigen. Aus diesem Grunde ist der Einsatz von dem OpenSource- Produkt mySQL sehr sinnvoll. Weiterhin kann man feststellen, dass mySQL aufgrund der engen „Verknüpfung zu Apache, dem zurzeit am häufigsten eingesetzten Webserver, oder die nahtlose Integration in PHP, einer der am häufigsten verwendeten Internet- Programmiersprachen“ (Throll, S.36), ein optimal verbundenes System entsteht, womit Prozesse automatisiert werden können.    

     

    Quellen:

    Raymans, H.-G. (2001): MySQL im Einsatz, München.

    Throll, M. (2002): MySQL, Grundlagen, Entwicklung, Administration, Bonn.

    http://www.mysql.de, zugegriffen am 26.06.2007.

    http://www.heise.de, zugegriffen am 26.06.2007.